22 relações: Abstract Factory, Administração de dados, Arquitetura de dados, Classe (programação), Composite, Herança (programação orientada a objetos), Java (linguagem de programação), Língua grega, Método (programação), Modelagem de dados, Objeto (ciência da computação), Observer, Orientação a objetos, Padrão de projeto de software, Programação de computadores, Programação orientada a objetos, Qt, Refatoração, Sobrecarga de função, Strategy, Template Method, UML.
Abstract Factory
Abstract Factory é um padrão de projeto de software (também conhecido como design pattern em inglês).
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Administração de dados
Administração de dados é a função na área de sistema de informação e ciência da computação responsável por planejar, desenvolver e administrar de modo centralizado as estratégias, procedimentos e práticas do processo de gerênciamanto dos recursos de dados e aplicativos, incluindo planos para sua definição, padronização, organização, proteção e utilização.
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Arquitetura de dados
Arquitetura de dados é a estrutura dos componentes de dados de uma organização - considerados sob diferentes níveis de abstração, suas inter-relações, bem como os princípios, diretrizes, normas e padrões que regem seu projeto e evolução ao longo do tempo.
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Classe (programação)
Em programação e na orientação a objetos, uma classe é um Tipo abstrato de Dados (TAD); ou seja, uma descrição que abstrai um conjunto de objetos com características similares (um projeto do objeto), é um código da linguagem de programação orientada a objetos que define e implementa um novo tipo de objeto, que terão características (atributos) que guardaram valores e, também funções específicas para manipular estes.
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Composite
Entende-se por Composite um padrão de projeto de software utilizado para representar um objeto formado pela composição de objetos similares.
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Herança (programação orientada a objetos)
Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de "heranças".
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Java (linguagem de programação)
Java é uma linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems, que em 2008 foi adquirido pela empresa Oracle Corporation.
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Língua grega
O grego (ελληνικά, transl. Eliniká, ou ελληνική γλώσσα, AFI:, lit. "língua helênica") é uma língua de um ramo independente da família linguística indo-europeia.
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Método (programação)
Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro.
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Modelagem de dados
Modelar significa criar um modelo que explique as características de funcionamento e comportamento de um software a partir do qual ele será criado, facilitando seu entendimento e seu projeto, através das características principais que evitarão erros de programação, projeto e funcionamento.
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Objeto (ciência da computação)
Objeto em ciência da computação, é uma referência a um local da memória que possui um valor.
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Observer
Diagrama UML do padrão ''Observer.'' O Observer é um padrão de projeto de software que define uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
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Orientação a objetos
Programação Orientada a Objeto (também conhecida pela sua sigla POO) ou Modelagem Orientada ao Objeto, é um modelo/paradigma de projeto e programação de software baseado na abstração digital do mundo real, através da composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos' e as classes (representando objetos reais contendo identidade, propriedades e, métodos); baseado em quatro principais componentes da programação: abstração digital, encapsulamento, herança e, polimorfismo.
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Padrão de projeto de software
Em Engenharia de Software, um (do inglês design pattern) é uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software.
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Programação de computadores
coloração de sintaxe e indentação de código. Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador.
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Programação orientada a objetos
Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos.
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Qt
Qt (oficialmente pronunciado como a palavra inglesa cute) é um framework multiplataforma para desenvolvimento de interfaces gráficas em C++ criado pela empresa norueguesa Trolltech.
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Refatoração
Refatoração (do inglês refactoring) é o processo de modificar um sistema de software para melhorar a estrutura interna do código sem alterar seu comportamento externo.
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Sobrecarga de função
Sobrecarga de método permite a existência de vários métodos de mesmo nome, contanto que tenham assinaturas levemente diferentes, ou seja, variando em número, tipo de argumentos, valor de retorno e até variáveis diferentes.
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Strategy
Strategy é um padrão de projeto de ''software'' (do inglês design pattern), pode ser chamado de policy.
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Template Method
Um Template Method auxilia na definição de um algoritmo com partes do mesmo definidos por métodos abstratos.
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UML
right A UML (do inglês Unified Modeling Language, em português Linguagem de Modelagem Unificada) é uma linguagem-padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software.
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Redireciona aqui:
Polimorfismo, Polimorfismo (informática), Polymorphism.