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Paradigma de programação

Índice Paradigma de programação

Paradigma de programação é um meio de se classificar as linguagens de programação baseado em suas funcionalidades.

54 relações: Alexander Stepanov, ALGOL, AspectJ, C++, Código de máquina, COBOL, Década de 1960, Diagrama, Efeito colateral, Endereço (memória), Engenharia de software, Fortran, Função (matemática), Goto (programação), Haskell (linguagem de programação), Identificador, Java (linguagem de programação), LIFO, Linguagem assembly, Linguagem de programação, Linguagem de programação multiparadigma, Lisp, Macro, Mathematica, Método (programação), Microsoft, Modularidade, Objeto, Orientação a objetos, Oz (linguagem de programação), Paradigma, Perl, Polimorfismo (ciência da computação), Programação declarativa, Programação estruturada, Programação funcional, Programação genérica, Programação imperativa, Programação lógica, Programação orientada a aspecto, Programação orientada a eventos, Programação por restrições, Programação procedural, Programador, Python, Recursividade (ciência da computação), Regra de inferência, Richard Matthew Stallman, Sistema de numeração binário, Sistema embarcado, ..., Smalltalk, SQL, Unidade central de processamento, Visual FoxPro. Expandir índice (4 mais) »

Alexander Stepanov

Alexander Alexandrowitsch Stepanov (Moscou, 16 de novembro de 1950) é um programador da Rússia (na época de seu nascimento, ainda União Soviética) notável por suas pesquisas no campo de programação genérica e pela criação da Standard Template Library, a principal biblioteca da linguagem de programação C++.

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ALGOL

O ALGOL é uma família de linguagens de programação de alto nível voltadas principalmente para aplicações científicas.

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AspectJ

AspectJ é uma linguagem de programação pertencente ao paradigma orientado a aspectos, que consiste basicamente em retirar os interesses transversais ("crosscutting" ou "separation of concerns") de um programa em Java.

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C++

C++ (Pronuncia-se "cê mais mais") é uma linguagem de programação compilada multi-paradigma (seu suporte inclui linguagem imperativa, orientada a objetos e genérica) e de uso geral.

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Código de máquina

Um programa em código de máquina consiste de uma sequência de bytes que correspondem a instruções a serem executadas pelo processador.

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COBOL

COBOL (sigla de COmmon Business Oriented Language) - Linguagem Comum Orientada para os Negócios é uma linguagem de programação orientada para o processamento de banco de dados comerciais.

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Década de 1960

Conforme padronização da norma internacional para representação de data e hora da Organização Internacional de Padronização (ISO), a década de 1960, também referida como década de 60 ou ainda anos 60, compreende o período de tempo entre 1 de janeiro de 1960 e 31 de dezembro de 1969.

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Diagrama

Um diagrama de controle de qualidade dos artigos da wikipédia Um diagrama é uma representação visual simplificadamente estruturada de um determinado conceito ou ideia, um esquema.

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Efeito colateral

Denomina-se efeito colateral como um efeito diferente daquele considerado como principal por um fármaco.

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Endereço (memória)

Em Ciência da Computação, um endereço de memória é um identificador único para um local de memória no qual um processador ou algum outro dispositivo pode armazenar pedaços de dados.

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Engenharia de software

acessodata.

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Fortran

A família de linguagens de programação conhecida como Fortran foi desenvolvida a partir da década de 1950 e continua a ser usada hoje em dia.

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Função (matemática)

Uma função não injetiva e não sobrejetiva do domínio X para o contradomínio Y. A função é não injetova pois há dois elementos do domínio ligados a um mesmo elemento do contradomínio (cor vermelha). A função é não sobrejetiva pois há elementos de Y sem correspondentes em X (cores azul e lilás). Uma função é uma relação de um conjunto A com um conjunto B. Denotamos uma função por f:A\to B, y.

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Goto (programação)

O comando goto (do inglês go to, em português ir para) é uma estrutura de controle para salto de instruções.

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Haskell (linguagem de programação)

Haskell é uma linguagem de programação puramente funcional, de propósito geral, nomeada em homenagem ao lógico Haskell Curry.

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Identificador

Um ''identificador'' de objetos do Louvre. Um identificador é um nome que identifica (ou seja, rotula a identidade de) um objeto único ou uma classe única de objetos, onde o "objeto" ou classe pode ser uma ideia, objeto físico (ou uma classe deste), ou substância física (ou classe das mesmas).

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Java (linguagem de programação)

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems, que em 2008 foi adquirido pela empresa Oracle Corporation.

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LIFO

Em ciência da computação, LIFO (acrônimo para a expressão inglesa Last In, First Out que, em português significa último a entrar, primeiro a sair) refere-se a estrutura de dados do tipo pilha.

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Linguagem assembly

Motorola MC6800. Assembly ou linguagem de montagem é uma notação legível por humanos para o código de máquina que uma arquitetura de computador específica usa, utilizada para programar códigos entendidos por dispositivos computacionais, como microprocessadores e microcontroladores.

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Linguagem de programação

C. A linguagem de programação é um método padronizado, formado por um conjunto de regras sintáticas e semânticas, de implementação de um código fonte - que pode ser compilado e transformado em um programa de computador, ou usado como script interpretado - que informará instruções de processamento ao computador.

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Linguagem de programação multiparadigma

Paradigma de programação é a forma de se classificar determinada linguagem de programação com base em seu funcionamento e sua estruturação.

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Lisp

Lisp é uma família de linguagens de programação concebida por John McCarthy em 1958.

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Macro

Uma macro (abreviação para macroinstrução), em ciência da computação, é uma regra ou padrão que especifica como uma certa sequência de entrada (frequentemente uma sequência de caracteres) deve ser mapeada para uma substituição de sequência de saída (também frequentemente uma sequência de caracteres) de acordo com um procedimento definido.

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Mathematica

Wolfram Mathematica (conhecido como Mathematica) é um programa de computador, originalmente concebido por Stephen Wolfram, e continuamente desenvolvido pela empresa Wolfram Research, localizada em Champaign (Illinois), que implementa um sistema de álgebra computacional.

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Método (programação)

Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro.

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Microsoft

Microsoft Corporation é uma empresa transnacional dos Estados Unidos com sede em Redmond, Washington, que desenvolve, fabrica, licencia, apoia e vende softwares de computador, produtos eletrônicos, computadores e serviços pessoais.

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Modularidade

A estratégia modular pode ser a diversos processos produtivos (ex: móveis, automóveis, aviões, etc..) Ou seja, a ideia principal é de utilizar os mesmos componentes em diversos produtos diferentes o que reduz o custo de produção.

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Objeto

(latim: obiectum, significa atirado adiante) é, segundo a etimologia da palavra, o que é posto diante.

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Orientação a objetos

Programação Orientada a Objeto (também conhecida pela sua sigla POO) ou Modelagem Orientada ao Objeto, é um modelo/paradigma de projeto e programação de software baseado na abstração digital do mundo real, através da composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos' e as classes (representando objetos reais contendo identidade, propriedades e, métodos); baseado em quatro principais componentes da programação: abstração digital, encapsulamento, herança e, polimorfismo.

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Oz (linguagem de programação)

Oz é uma linguagem de programação multiparadigma, desenvolvida nos Laboratórios de Sistemas de Programação da Saarland University.

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Paradigma

Paradigma (do latim tardio paradigma, do grego παράδειγμα, derivado de παραδείκνυμι «mostrar, apresentar, confrontar») é um conceito das ciências e da epistemologia (a teoria do conhecimento) que define um exemplo típico ou modelo de algo.

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Perl

Perl é uma família de duas linguagens de programação multiplataforma, Perl 5 e Perl 6.

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Polimorfismo (ciência da computação)

Na programação orientada a objetos, o polimorfismo permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam.

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Programação declarativa

Programação declarativa é um paradigma de programação baseado em programação funcional, programação lógica e programação restritiva.

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Programação estruturada

Programação Estruturada (PE) é um padrão ou paradigma de programação da engenharia de softwares, com ênfase em sequência, decisão e, iteração (sub-rotinas, laços de repetição, condicionais e, estruturas em bloco), criado no final de 1950 junto às linguagens ALGOL 58 e ALGOL 60, Este paradigma é normalmente formado por código em um único bloco e foi impulsionado pelas vantagens práticas que o paradigma oferece, e também pelo '' (de 1966, também chamado de teorema de Böhm-Jacopini) e a carta aberta de Dijkstra 'Go To Statement Considered Harmful' (de 1968).

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Programação funcional

Em ciência da computação, programação funcional é um paradigma de programação que trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e que evita estados ou dados mutáveis.

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Programação genérica

Programação genérica é um paradigma de programação no qual os algoritmos são escritos em uma gramática estendida de forma a adaptar-se através da especificação das partes variáveis que são definidas na instância do algoritmo.

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Programação imperativa

Na ciência da computação, programação imperativa é um paradigma de programação de software que descreve a computação como ações, enunciados ou comandos que mudam o estado (variáveis) de um programa.

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Programação lógica

Programação lógica é um paradigma de programação que faz uso da lógica matemática.

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Programação orientada a aspecto

Em Ciência da Computação, programação orientada a aspectos ou POA, é um paradigma de programação de computadores, criado por Gregor Kiczales e equipe na Xerox PARC (divisão de pesquisa da empresa Xerox), que permite aos desenvolvedores de software organizar o código fonte de acordo com a importância de uso na aplicação e separar em módulos (separation of concerns).

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Programação orientada a eventos

Programação orientada a eventos é um paradigma de programação.

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Programação por restrições

Programação por restrições é um paradigma de programação que se refere ao uso de restrições na construção de relações entre variáveis.

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Programação procedural

Programação procedural ou programação procedimental é um paradigma de programação que se baseia em procedimentos, que são executados numa sequência.

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Programador

Em ciências da computação; programador, desenvolvedor, codificador ou engenheiro de software é alguém que escreve, desenvolve ou faz a manutenção de software em um grande sistema ou alguém que desenvolve software para uso em computadores pessoais.

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Python

Python é uma linguagem de programação de alto nível, interpretada de script, imperativa, orientada a objetos, funcional, de tipagem dinâmica e forte.

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Recursividade (ciência da computação)

Em ciência da computação, a recursividade é a definição de uma sub-rotina (função ou método) que pode invocar a si mesma.

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Regra de inferência

Inferência é o processo pelo qual se chega a uma proposição, firmada na base de uma ou outras mais proposições aceitas como ponto de partida do processo.

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Richard Matthew Stallman

Richard Matthew Stallman, ou simplesmente "rms" (Manhattan) é um ativista, fundador do movimento software livre, do projeto GNU, e da FSF.

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Sistema de numeração binário

O sistema binário ou de base 2 é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, ou seja, zero e um (0 e 1).

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Sistema embarcado

Um (ou ainda sistema embutido) é um sistema eletrônico microprocessado, completamente encapsulado, dedicado ao dispositivo ou sistema que ele controla.

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Smalltalk

Smalltalk-80, ou simplesmente Smalltalk, é uma linguagem de programação orientada a objeto dinamicamente tipada.

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SQL

Structured Query Language (SQL), lit.

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Unidade central de processamento

A unidade central de processamento (UCP) ou Central Processing Unit (CPU), também conhecida como processador, é a parte de um sistema computacional, que realiza as instruções de um programa de computador, que executar a aritmética básica, orientado por um padrão binário 0 e 1 que possibilita a entrada, o processamento e saída de dados.

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Visual FoxPro

O Microsoft Visual FoxPro foi uma plataforma para o desenvolvimento de aplicações Windows para o desktop centradas em bases de dados, bem como front-end para sistemas cliente-servidor.

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Redireciona aqui:

Paradigmas de Programação, Paradigmas de programação.

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