Índice
16 relações: Adapter, Bridge (padrão de projeto de software), Chain of Responsibility, Classe (programação), Composição de objetos, Decorator, Façade, Herança (programação orientada a objetos), Interface (programação orientada a objetos), Método (programação), Objeto (ciência da computação), Padrão de projeto de software, Programação orientada a objetos, Propriedade (programação), Proxy (padrões de projeto), Reutilização de código.
Adapter
Adapter (Adaptador, ou também conhecido como Wrapper) é um dos padrões de projeto estruturais do GoF (Gang of Four).
Bridge (padrão de projeto de software)
Exemplo de Diagrama em UML para o Padrão Bridge. Bridge é um padrão de projeto de software, ou design pattern em inglês, utilizado quando é desejável que uma interface (abstração) possa variar independentemente das suas implementações.
Ver Forwarding e Bridge (padrão de projeto de software)
Chain of Responsibility
Em Orientação a Objetos, Chain of Responsibility é um padrão GOF cuja principal função é evitar a dependência entre um objeto receptor e um objeto solicitante.
Ver Forwarding e Chain of Responsibility
Classe (programação)
Em programação e na orientação a objetos, uma classe é um Tipo abstrato de Dados (TAD); ou seja, uma descrição que abstrai um conjunto de objetos com características similares (um projeto do objeto), é um código da linguagem de programação orientada a objetos que define e implementa um novo tipo de objeto, que terão características (atributos) que guardaram valores e, também funções específicas para manipular estes.
Ver Forwarding e Classe (programação)
Composição de objetos
Em ciência da computação, composição de objetos (não confundir com composição de funções) é uma maneira de se combinar objetos simples ou tipos de dados em objetos mais complexos.
Ver Forwarding e Composição de objetos
Decorator
(Figura 1) Um exemplo genérico da aplicação do padrão Decorator Decorator, wrapper (ou em português Decorador), é um padrão de projeto de software que permite adicionar um comportamento a um objeto já existente em tempo de execução, ou seja, agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto.
Façade
O Padrão de projeto Facade (ou Fachada) é um padrão de design de software usado comumente com programação orientada a objetos.
Herança (programação orientada a objetos)
Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de "heranças".
Ver Forwarding e Herança (programação orientada a objetos)
Interface (programação orientada a objetos)
Em algumas linguagens de programação, o termo interface (ou protocolo) é uma referência à característica que permite a construção de interfaces que isolam do mundo exterior os detalhes de implementação de um componente de software.
Ver Forwarding e Interface (programação orientada a objetos)
Método (programação)
Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro.
Ver Forwarding e Método (programação)
Objeto (ciência da computação)
Objeto em ciência da computação, é uma referência a um local da memória que possui um valor.
Ver Forwarding e Objeto (ciência da computação)
Padrão de projeto de software
Em Engenharia de Software, um (do inglês design pattern) é uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software.
Ver Forwarding e Padrão de projeto de software
Programação orientada a objetos
Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos.
Ver Forwarding e Programação orientada a objetos
Propriedade (programação)
Propriedades, em programação, são funções membro que podem ser tratadas sintaticamente como se fossem campos.
Ver Forwarding e Propriedade (programação)
Proxy (padrões de projeto)
Em programação de computadores, o padrão de proxy é um padrão de projeto de software.
Ver Forwarding e Proxy (padrões de projeto)
Reutilização de código
Reutilização de código, também chamada de reutilização de software, é o uso de software existente, ou do conhecimento de software, para a construção de um novo software.

