23 relações: Buffer (ciência da computação), Cânone (ficção), Corrupção de dados, Falha (tecnologia), Fanfic, Fanzine, Game Freak, IGN, Japão, Jornalismo de jogos eletrônicos, Kanto (Pokémon), Método (programação), Nintendo, Nintendo Power, Pokémon (série de jogos eletrônicos), Pokémon Red & Blue, Programa de computador, Programação orientada a eventos, Sistema de numeração hexadecimal, Sociologia, Tratamento de exceção, Tutorial, 1996.
Buffer (ciência da computação)
Em ciência da computação, buffer de dados (ou, simplesmente, buffer) é uma região de memória física utilizada para armazenar temporariamente os dados enquanto eles estão sendo movidos de um lugar para outro.
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Cânone (ficção)
Cânone ou cânon (do grego kanon) é o termo que caracteriza um conjunto padrão de modelos ou regras de um determinado assunto, em geral ligado ao mundo das artes e da arquitetura, algo em série no formato de catálogo.
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Corrupção de dados
O termo Corrupção de dados se refere a erros em dados computacionais que são introduzidos durante a gravação, leitura, armazenamento, transmissão, ou processamento de dados.
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Falha (tecnologia)
Uma fotografia supostamente do primeiro ''bug'' (um inseto real) que foi depurado ("debugado") em 1947. Dai o seu uso nos dias atuais. Em tecnologia, erros em sistemas e aparelhos eletrônicos recebem diversas designações, dentre elas: falha, defeito no programa, defeito no software, bug, tilt, glitch.
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Fanfic
Fanfic (em português, "ficção de fã"), também podendo ser grafada como fanfiction ou, abreviadamente, fic, é uma narrativa ficcional escrita e divulgada por fãs.
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Fanzine
Exemplos de fanzines Um fanzine (aglutinação de fã e magazine) é uma publicação não profissional e não oficial, produzido por entusiastas de uma cultura particular, para o prazer de outros que compartilham o mesmo interesse.
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Game Freak
é uma desenvolvedora de jogos eletrônicos japonesa e principal desenvolvedor de jogos de RPG da série Pokémon.
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IGN
IGN é um site americano de mídia de jogos eletrônicos e entretenimento operado pela IGN Entertainment Inc., uma subsidiária da Ziff Davis, Inc.
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Japão
Japão (Nihon ou Nippon; oficialmente 日本国, ou koku, tradução literal: Estado do Japão) é um país insular da Ásia Oriental.
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Jornalismo de jogos eletrônicos
Jornalismo de videogame é uma especialização do jornalismo que procura cobrir matérias relacionadas a videogames.
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Kanto (Pokémon)
Kanto (em japonês: カントー地方, Kantō-chihō) é um país ou região fictícia da série Pokémon.
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Método (programação)
Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro.
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Nintendo
A é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles sediada em Quioto.
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Nintendo Power
A revista Nintendo Power era uma revista mensal sobre notícias e estratégias sobre jogos de videogame antes publicado pela Nintendo.
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Pokémon (série de jogos eletrônicos)
Pokémon é uma série de jogos eletrônicos desenvolvidos pela Game Freak e publicados pela Nintendo como parte da franquia de mídia Pokémon.
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Pokémon Red & Blue
são dois jogos eletrônicos de RPG de 1996, desenvolvidos pela Game Freak e publicados pela Nintendo para o console portátil Game Boy.
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Programa de computador
Um programa de computador ou programa informático é um conjunto de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador.
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Programação orientada a eventos
Programação orientada a eventos é um paradigma de programação.
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Sistema de numeração hexadecimal
O sistema hexadecimal é um sistema de numeração posicional que representa os números em base 16, portanto empregando 16 símbolos.
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Sociologia
Sociologia é a ciência social que estuda a sociedade, padrões de relações sociais, interação social e cultura da vida cotidiana.
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Tratamento de exceção
O tratamento de exceção, na ciência da computação, é o mecanismo responsável pelo tratamento da ocorrência de condições que alteram o fluxo normal da execução de programas de computadores.
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Tutorial
Tutorial é uma ferramenta de ensino/aprendizagem, podendo ser tanto um programa de computador quanto um texto, contendo ou não imagens, que auxilia o processo de aprendizagem exibindo passo a passo o funcionamento de algo.
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1996
Sem descrição
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