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Apontar e clicar

Índice Apontar e clicar

Apontar e clicar (Point and click) são as ações de um usuário de computador movendo um ponteiro para um determinado local na tela (apontamento) e pressionando um botão do rato, geralmente o botão esquerdo (clique), ou outro dispositivo apontador.

20 relações: Arquivo de computador, Caneta, Clique (informática), Computador, Entrada/saída, Hiperligação, Hipermídia, Interface gráfica do utilizador, Internet Explorer, Joystick, Monitor de vídeo, Navegação, Painel tátil, Ponteiro (programação), Rato (informática), Software, Stylus, Teclado (informática), Trackball, Usuário (computação).

Arquivo de computador

Um arquivo de cartão perfurado. arquivos do disco duplo de um sistema IBM 305. Um é um recurso para armazenamento de informação, que está disponível a um programa de computador e é normalmente baseado em algum tipo de armazenamento durável.

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Caneta

A caneta é um instrumento utilizado para aplicar tinta sobre uma superfície, normalmente de papel, com o objetivo de formar desenhos ou palavras escritas.

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Clique (informática)

O Clique, em informática, corresponde à acção de carregar num ou num dos botões do rato sobre um objecto ou hiperligação para o seleccionar.

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Computador

Um computador pessoal. Columbia, um supercomputador da NASA. Um assistente pessoal digital. Na tecnologia, o computador é um dispositivo eletroeletrônico formado por um conjunto de componentes eletrônicos capaz de executar variados tipos de tratamento de informações (processamento de dados) e de algoritmos.

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Entrada/saída

Entrada/saída, sigla E/S (em inglês: Input/output, sigla I/O) é um termo utilizado quase que exclusivamente no ramo da computação (ou informática), indicando entrada (inserção) de dados por meio de algum código ou programa, para algum outro programa ou hardware, bem como a sua saída (obtenção de dados) ou retorno de dados, como resultado de alguma operação de algum programa, consequentemente resultado de alguma entrada.

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Hiperligação

Uma hiperligação, um liame/ligame, ou simplesmente uma ligação (em inglês, hyperlink e link), é uma referência dentro de um documento em hipertexto a outras partes desse documento ou a outro documento.

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Hipermídia

Em teoria da comunicação, hipermídia diz respeito à hibridização de meios de comunicação por meio dos sistemas eletrônicos de comunicação, combinando sons, imagens e texto de diferentes plataformas, outrora separadas, através do computador.

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Interface gráfica do utilizador

Em informática, interface gráfica do (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais por meio de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.

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Internet Explorer

Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer e Windows Internet Explorer, e comumente abreviado como IE ou MSIE) foi uma série de navegadores web gráficos desenvolvidos pela Microsoft e inclusos como parte da linha de sistemas operacionais Microsoft Windows, iniciado em 1995.

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Joystick

Um manípulo eletrónico (também conhecido pelo anglicismo joystick) é um periférico de computador e videojogos pessoal ou um dispositivo geral de controle, que consiste numa vara vertical, na qual os pivôs se aproximam de uma extremidade e transmitem o seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador.

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Monitor de vídeo

Um monitor é um dispositivo de saída do computador, cuja função é transmitir informação ao utilizador através da imagem.

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Navegação

Navegação por GPS com bússola e altímetro Navegação é a ciência, arte, prática ou tecnologia, de planejar e executar uma viagem de um ponto de partida até seu destino.

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Painel tátil

Um painel tátil (Touchpad em Inglês) é um dispositivo sensível ao toque que traduz a posição de pressão do toque para o sistema operacional na tela.

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Ponteiro (programação)

Em programação, um ponteiro ou apontador é um tipo de dado de uma linguagem de programação cujo valor se refere diretamente a um outro valor alocado em outra área da memória, através de seu endereço.

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Rato (informática)

Na tecnologia, o é um periférico de entrada que junto ao teclado que auxilia no processo de entrada de dados em programas com interface gráfica (um dispositivo para Interação homem-computador e entrada de dados) criado pela empresa Xerox (mas somente se tornou um produto comercializado com a Apple).

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Software

OpenOffice.org ''writer'' Software é um termo técnico que foi traduzido para a língua portuguesa como suporte lógico e trata-se de uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado (informação) ou acontecimento.

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Stylus

Celular sendo operado por uma ''stylus''. Galaxy Note 10). Stylus é um aparelho em formato semelhante a uma caneta para usado em comandos de interação em visores sensíveis ao toque em aparelhos eletrônicos.

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Teclado (informática)

Um teclado de computador. Na computação, o teclado de computador é um dispositivo que possui uma série de botões ou teclas, utilizado para inserir dados no computador.

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Trackball

A bola de comando (também conhecida pelo anglicismo trackball) é um periférico de entrada, semelhante ao rato/''mouse''.

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Usuário (computação)

Um é um agente, tanto um agente humano (usuário final) como um agente de software, que usa um computador ou serviço de rede.

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