Logotipo
Unionpédia
Comunicação
Disponível no Google Play
Novo! Faça o download do Unionpédia em seu dispositivo Android™!
Livre
Acesso mais rápido do que o navegador!
 

Método (programação)

Índice Método (programação)

Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro.

164 relações: Abstract Factory, Algoritmo de Trabb Pardo-Knuth, Algoritmo DPLL, Alocação dinâmica de memória em C, Analisador sintático descendente recursivo, Análise de estabilidade de declive, APL (linguagem de programação), Arquivo de cabeçalho, Asserção, Assinatura de tipo, Atoi, Atributo (computação), B (linguagem de programação), Banco de dados objeto-relacional, Banco de dados orientado a componentes, Biblioteca (computação), Biblioteca estática, Biblioteca padrão do C++, Boilerplate code, Bridge (padrão de projeto de software), Bule de Utah, Busca por força bruta, C++, Callback, Canalização (software), Cidadão de primeira classe, Classe (programação), Classe empacotadora, Classes aninhadas, Common Lisp Object System, Composite, Computação paralela, Computador, Construtor, CORDIC, Corrotina, Currying, Dai (criptomoeda), Database Management Library, Date Night, DCOM, Declaração (informática), Depuração, Despacho múltiplo, Destrutor (programação), Destrutores, Documentação de software, Don't repeat yourself, Dongle, Duck typing, ..., Engenharia de software, Erlang (linguagem de programação), ERuby, Espaço de nomes, Esquema de banco de dados, Estrutura de controle, Execução (computação), Expressão (computação), Fábrica (programação orientada a objetos), Filtro Hash, Forwarding, Framework, Função, Função de primeira classe, Função nula (ciência da computação), Função virtual, GIOP, GitHub Copilot, Hack (linguagem de programação), Herança (programação orientada a objetos), Homeobox, Hooking, Hora do sistema, Horse Shoeing, HTTrack, IBM 1130, Ina von Bentivegni, Interface (programação orientada a objetos), Interface binária de aplicação, Interface de programação de aplicações, Iterador, J (linguagem de programação), JavaBeans, Kotlin, Lógica de Hoare, Less (linguagem de folha de estilo), LIFO, Linguagem de programação, Linguagem de programação concatenativa, Lista de termos relacionados aos algoritmos e às estruturas de dados, Louca Paixão, Math.h, Método, Método (programação), Mônada (programação funcional), Metadata facility para Java, MetaQuotes Language MQL4/MQL5, MissingNo., Modelagem de processos de negócio, Modificador de acesso, Nm (Unix), O Castelo, O Som da Montanha, Objeto (ciência da computação), Objeto deus, OpenMP, Orientação a objetos, Papel social na psicologia, Paradigma de programação, Parâmetro (ciência da computação), Pico (linguagem de programação), Pilha de chamada, Polimorfismo (ciência da computação), Portugol, Pré-processador, Processador de modelo, Programa de computador, Programação funcional, Programação orientada a objetos, Programação procedural, Protótipo de função, Python, Recursividade (ciência da computação), Redefinição de métodos, Redução de Turing, Reentrância, Reflexão (programação), Requisito, RMI, Robô industrial, Roberto Mangabeira Unger, Ruby (linguagem de programação), Rust (linguagem de programação), Sass (linguagem de folhas de estilos), Scanf, Segmentação (memória), Sequência pseudoaleatória, Service-oriented architecture, Setjmp.h, Signal.h, Sintaxe e semântica de Python, Sistema, Slalom (jogo eletrônico), Sobrecarga de função, Stdio.h, Stefan Kramer, Street Fighter II, String Fonética, Sub-rotina aninhada, Swift (linguagem de programação), Syntax Definition Formalism, Teclado (informática), Teste de software, Thaeme Mariôto, Thelma Assis, This (programação de computadores), Time.h, Tipo abstrato de dado, Tratamento de exceção, Troca de mensagens, Tron 2.0, Turismo, UCBLogo, XBL. Expandir índice (114 mais) »

Abstract Factory

Abstract Factory é um padrão de projeto de software (também conhecido como design pattern em inglês).

Novo!!: Método (programação) e Abstract Factory · Veja mais »

Algoritmo de Trabb Pardo-Knuth

O algoritmo de Trabb Pardo-Knuth, também conhecido como algoritmo TPK, é um programa introduzido por Donald Knuth e Luis Trabb Pardo para ilustrar a evolução das linguagens de programação.

Novo!!: Método (programação) e Algoritmo de Trabb Pardo-Knuth · Veja mais »

Algoritmo DPLL

O algoritmo DPLL/Davis-Putnam-Logemann-Loveland é um algoritmo completo baseado em backtracking (re-leitura ou voltar atrás) para decidir a satisfatibilidade das fórmulas de lógica proposicional na forma normal clausal, isto é, para solucionar o problema SAT.

Novo!!: Método (programação) e Algoritmo DPLL · Veja mais »

Alocação dinâmica de memória em C

Alocação dinâmica de memória em C se refere à execução de gerenciamento manual de memória para alocação dinâmica de memória na linguagem de programação C por meio de um grupo de funções na biblioteca padrão do C, que são,, e. A linguagem de programação C++ inclui essas funções; no entanto, os operadores new e delete fornecem funcionalidade semelhante e são recomendados pelos autores desse idioma.

Novo!!: Método (programação) e Alocação dinâmica de memória em C · Veja mais »

Analisador sintático descendente recursivo

Um analisador sintático descendente recursivo é um analisador sintático descendente construído a partir de subrotinas mutualmente recursivas (ou qualquer equivalência não recursiva como uma pilha) em que cada subrotina geralmente implementa uma das regras de produção da gramática.

Novo!!: Método (programação) e Analisador sintático descendente recursivo · Veja mais »

Análise de estabilidade de declive

A análise de estabilidade de declive ou encostas é um método estático ou dinâmico, analítico ou empírico para avaliar a estabilidade de barragens de terra e enrocamento, aterros, encostas escavadas e encostas naturais em solo e rocha.

Novo!!: Método (programação) e Análise de estabilidade de declive · Veja mais »

APL (linguagem de programação)

APL é uma linguagem de programação destinada a operações matemáticas.

Novo!!: Método (programação) e APL (linguagem de programação) · Veja mais »

Arquivo de cabeçalho

Em programação de computadores, um arquivo cabeçalho ou arquivos de cabeçalho (header file) é um arquivo que permite que os programadores separem certos elementos de um código fonte de um programa em arquivos reutilizáveis.

Novo!!: Método (programação) e Arquivo de cabeçalho · Veja mais »

Asserção

Em computação, asserção (assertion) é um predicado que é inserido no programa para verificar uma condição que o desenvolvedor supõe que seja verdadeira em determinado ponto.

Novo!!: Método (programação) e Asserção · Veja mais »

Assinatura de tipo

Em ciência da computação, uma assinatura de tipo ou anotação de tipo define as entradas e saídas para uma função, sub-rotina ou método.

Novo!!: Método (programação) e Assinatura de tipo · Veja mais »

Atoi

atoi é um termo da computação que designa uma função da linguagem C ou C++ que converte strings em números inteiros.

Novo!!: Método (programação) e Atoi · Veja mais »

Atributo (computação)

Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe.

Novo!!: Método (programação) e Atributo (computação) · Veja mais »

B (linguagem de programação)

B é uma linguagem de programação que pertence ao paradigma imperativo e que foi desenvolvida no Bell Laboratories de 1969.

Novo!!: Método (programação) e B (linguagem de programação) · Veja mais »

Banco de dados objeto-relacional

Banco de dados objeto-relacional (BDOR) ou sistema de gerenciamento de banco de dados relacional de objetos (SGBDRO), do inglês object-relational database (ORD) ou object-relational database management system (ORDBMS), é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) semelhante a um banco de dados relacional, porém com um modelo de banco de dados orientado a objetos: objetos, classes e herança são suportados diretamente nos esquemas do banco de dados e na linguagem de consulta.

Novo!!: Método (programação) e Banco de dados objeto-relacional · Veja mais »

Banco de dados orientado a componentes

Banco de dados orientado a componentes (CODB) é um paradigma de administração de dados e programação de SGBDs herdando conceitos da orientação a componentes.

Novo!!: Método (programação) e Banco de dados orientado a componentes · Veja mais »

Biblioteca (computação)

Na ciência da computação, biblioteca ou library é uma coleção de subprogramas utilizados no desenvolvimento de software.

Novo!!: Método (programação) e Biblioteca (computação) · Veja mais »

Biblioteca estática

Em ciência da computação, uma biblioteca estática ou biblioteca ligada estaticamente é um conjunto de rotinas, funções externas e variáveis que são resolvidas em um chamador em tempo de compilação e copiadas em uma aplicação alvo por um compilador, vinculador ou ligador, produzindo um arquivo objeto e um executável autônomo.

Novo!!: Método (programação) e Biblioteca estática · Veja mais »

Biblioteca padrão do C++

Em C++, a biblioteca padrão é uma coleção de classes, funções e variáveis escritas na própria linguagem para facilitar o desenvolvimento de aplicações.

Novo!!: Método (programação) e Biblioteca padrão do C++ · Veja mais »

Boilerplate code

Em programação de computadores, código boilerplate ou boilerplate se refere a seções de código que devem ser incluídas em muitos lugares com pouca ou nenhuma alteração.

Novo!!: Método (programação) e Boilerplate code · Veja mais »

Bridge (padrão de projeto de software)

Exemplo de Diagrama em UML para o Padrão Bridge. Bridge é um padrão de projeto de software, ou design pattern em inglês, utilizado quando é desejável que uma interface (abstração) possa variar independentemente das suas implementações.

Novo!!: Método (programação) e Bridge (padrão de projeto de software) · Veja mais »

Bule de Utah

O bule de Utah O bule de Utah ou bule de Newell (em inglês Utah teapot ou Newell teapot) é um modelo de teste 3D que se tornou um objeto de referência padrão e uma piada interna na comunidade da computação gráfica.

Novo!!: Método (programação) e Bule de Utah · Veja mais »

Busca por força bruta

Em ciência da computação, busca por força bruta ou busca exaustiva, também conhecido como gerar e testar, é uma técnica de solução de problemas trivial, porém muito geral que consiste em enumerar todos os possíveis candidatos da solução e checar cada candidato para saber se ele satisfaz o enunciado do problema.

Novo!!: Método (programação) e Busca por força bruta · Veja mais »

C++

C++ (Pronuncia-se "cê mais mais") é uma linguagem de programação compilada multi-paradigma (seu suporte inclui linguagem imperativa, orientada a objetos e genérica) e de uso geral.

Novo!!: Método (programação) e C++ · Veja mais »

Callback

Em programação de computadores, um método de callback é uma rotina que é passada como parâmetro para outro método.

Novo!!: Método (programação) e Callback · Veja mais »

Canalização (software)

Em engenharia de software, uma canalização (pipeline) consiste de uma cadeia elementos de processamento (processos, threads, corotinas, funções etc.), organizados de forma que a saída de cada elemento seja a entrada do próximo.

Novo!!: Método (programação) e Canalização (software) · Veja mais »

Cidadão de primeira classe

No design das linguagens de programação, a tradução literal de First-class Citizen: Cidadão de Primeira Classe (também tipo, objeto, entidade ou valor de primeira classe) em uma determinada linguagem de programação é uma entidade que suporta todas as operações geralmente disponíveis para outras entidades. Estas operações incluem, normalmente, ser passado como um argumento, retornado por uma função, modificado, e atribuído à variáveis.

Novo!!: Método (programação) e Cidadão de primeira classe · Veja mais »

Classe (programação)

Em programação e na orientação a objetos, uma classe é um Tipo abstrato de Dados (TAD); ou seja, uma descrição que abstrai um conjunto de objetos com características similares (um projeto do objeto), é um código da linguagem de programação orientada a objetos que define e implementa um novo tipo de objeto, que terão características (atributos) que guardaram valores e, também funções específicas para manipular estes.

Novo!!: Método (programação) e Classe (programação) · Veja mais »

Classe empacotadora

Uma classe empacotadora, em inglês wrapper class, na linguagem de programação Java é uma das oito classes fornecidas no pacote para fornecer métodos de objeto para os oito tipos primitivos.

Novo!!: Método (programação) e Classe empacotadora · Veja mais »

Classes aninhadas

Na programação orientada a objeto (POO), uma classe aninhada, ou classe interior e uma classe declarada inteiramente dentro de uma outra classe ou de uma interface. É diferente de herança.

Novo!!: Método (programação) e Classes aninhadas · Veja mais »

Common Lisp Object System

O Common Lisp Object System (CLOS) é uma funcionalidade de programação orientada a objeto que faz parte do ANSI Common Lisp, e consiste de um sistema de objetos dinâmicos que difere radicalmente das funcionalidades encontradas em linguagens mais estáticas como C++ or Java.

Novo!!: Método (programação) e Common Lisp Object System · Veja mais »

Composite

Entende-se por Composite um padrão de projeto de software utilizado para representar um objeto formado pela composição de objetos similares.

Novo!!: Método (programação) e Composite · Veja mais »

Computação paralela

Computação paralela é uma forma de computação em que vários cálculos são realizados ao mesmo tempo, operando sob o princípio de que grandes problemas geralmente podem ser divididos em problemas menores, que então são resolvidos concorrentemente (em paralelo).

Novo!!: Método (programação) e Computação paralela · Veja mais »

Computador

Um computador pessoal. Columbia, um supercomputador da NASA. Um assistente pessoal digital. Na tecnologia, o computador é um dispositivo eletroeletrônico formado por um conjunto de componentes eletrônicos capaz de executar variados tipos de tratamento de informações (processamento de dados) e de algoritmos.

Novo!!: Método (programação) e Computador · Veja mais »

Construtor

Construtor em linguagens de programação orientadas a objeto é um método chamado assim que uma nova instância do objeto for criada.

Novo!!: Método (programação) e Construtor · Veja mais »

CORDIC

CORDIC, acrônimo de COordinate Rotation DIgital Computer (computador digital para rotação de coordenadas), conhecido também como "método dígito-por-dígito" ou "algoritmo de Volder", é um algoritmo simples e eficiente para calcular funções hiperbólicas e trigonométricas.

Novo!!: Método (programação) e CORDIC · Veja mais »

Corrotina

Em ciência da computação, corrotina é um componente de um programa de computador que generaliza subrotinas para permitir múltiplos pontos de entrada e a suspensão e o resumo da execução em determinados pontos do código.

Novo!!: Método (programação) e Corrotina · Veja mais »

Currying

Em ciência da computação, currying é uma técnica de transformação de uma função que recebe múltiplos parâmetros (mais especificamente, uma n-tupla como parâmetro) de forma que ela pode ser chamada como uma cadeia de funções que recebem somente um parâmetro cada.

Novo!!: Método (programação) e Currying · Veja mais »

Dai (criptomoeda)

Dai (ou DAI, anteriormente Sai ou SAI) é uma stablecoin na blockchain Ethereum cujo valor é mantido o mais próximo possível de um dólar dos Estados Unidos através de um sistema de participantes descentralizados incentivados por contratos inteligentes para desempenhar funções de manutenção e governança.

Novo!!: Método (programação) e Dai (criptomoeda) · Veja mais »

Database Management Library

DBL - Database Management Library é uma biblioteca em linguagem C++ que implementa um Gestor de Banco de dados relacional.

Novo!!: Método (programação) e Database Management Library · Veja mais »

Date Night

Date Night é um filme americano de 2010, uma comédia romântica e comédia de ação dirigida por Shawn Levy, e estrelada por Steve Carell e Tina Fey.

Novo!!: Método (programação) e Date Night · Veja mais »

DCOM

DCOM (acrônimo para Distributed Component Object Model) é uma tecnologia propriedade da Microsoft para criação de componentes de software distribuídos em computadores interligados em rede.

Novo!!: Método (programação) e DCOM · Veja mais »

Declaração (informática)

Em linguagens de programação, uma declaração especifica o identificador, Tipo, e outros aspectos dos elementos de linguagem, tais como variáveis e funções.

Novo!!: Método (programação) e Declaração (informática) · Veja mais »

Depuração

Depuração (debugging, debug) é o processo de encontrar e reduzir defeitos num aplicativo de software ou mesmo em hardware.

Novo!!: Método (programação) e Depuração · Veja mais »

Despacho múltiplo

Despacho múltiplo (ou multimétodos) é a característica de algumas linguagens orientadas a objeto em que uma função ou método pode ser lançado dinamicamente baseado no tipo de tempo de execução (dinâmico) de mais de um de seus argumentos.

Novo!!: Método (programação) e Despacho múltiplo · Veja mais »

Destrutor (programação)

Destrutor (do inglês, desctructor) é um método invocado quando a classe deve ser destruída.

Novo!!: Método (programação) e Destrutor (programação) · Veja mais »

Destrutores

Na programação orientada a objeto é usado um termo chamado de herança, que indica que uma determinada classe recebe de outra as funções nesta escritas, inclusive a função construtora-padrão, ou construtor.

Novo!!: Método (programação) e Destrutores · Veja mais »

Documentação de software

A documentação de software ou documentação do código fonte, é um texto escrito que acompanha o software e geralmente explica como utilizá-lo.

Novo!!: Método (programação) e Documentação de software · Veja mais »

Don't repeat yourself

Don't repeat yourself (Não repita a si mesmo) ou também conhecido pelo acrônimo DRY é um conceito de programação de computadores o qual propõe que cada porção de conhecimento em um sistema deve possuir uma representação única, de autoridade e livre de ambiguidades em todo o sistema.

Novo!!: Método (programação) e Don't repeat yourself · Veja mais »

Dongle

Um dongle, ou hardlock, é um pequeno hardware de computador (um dispositivo físico) que se conecta a uma porta em outro dispositivo, para fornecer funcionalidade adicional ou permitir acesso ao dispositivo que ele adiciona funcionalidade.

Novo!!: Método (programação) e Dongle · Veja mais »

Duck typing

Em programação de computadores com linguagens de programação orientadas a objetos, duck typing (em português literal tipagem pato) é um estilo de tipagem em que os métodos e propriedades de um objeto determinam a semântica válida, em vez de sua herança de uma classe particular ou implementação de uma interface explicita.

Novo!!: Método (programação) e Duck typing · Veja mais »

Engenharia de software

acessodata.

Novo!!: Método (programação) e Engenharia de software · Veja mais »

Erlang (linguagem de programação)

LYME baseia '''Erlang''' e fornece uma alternativa para LAMP Erlang é uma linguagem de programação de uso geral e um sistema para execução.

Novo!!: Método (programação) e Erlang (linguagem de programação) · Veja mais »

ERuby

eRuby (embedded ruby, ou ruby embarcado) é um sistema de templates que incorpora ruby em um documento de texto.

Novo!!: Método (programação) e ERuby · Veja mais »

Espaço de nomes

Um espaço de nomes ("namespace" em inglês) é um delimitador abstrato (container) que fornece um contexto para os itens que ele armazena (nomes, termos técnicos, conceitos...), o que permite uma desambiguação para itens que possuem o mesmo nome mas que residem em espaços de nomes diferentes.

Novo!!: Método (programação) e Espaço de nomes · Veja mais »

Esquema de banco de dados

Um esquema de bancos de dados de um sistema de banco de dados é sua estrutura descrita em uma linguagem formal suportada pelo sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) e refere-se à organização de dados como um diagrama de como um banco de dados é construído (dividido em tabelas de banco de dados no caso de bancos de dados relacionais).

Novo!!: Método (programação) e Esquema de banco de dados · Veja mais »

Estrutura de controle

Em ciência da computação, estrutura de controle (ou fluxo de controle) refere-se à ordem em que instruções, expressões e chamadas de função são executadas ou avaliadas em programas de computador sob programação imperativa ou funcional.

Novo!!: Método (programação) e Estrutura de controle · Veja mais »

Execução (computação)

Execução em engenharia da computação e de software é o processo pelo qual um computador ou máquina virtual lê e age sobre as instruções de um programa de computador.

Novo!!: Método (programação) e Execução (computação) · Veja mais »

Expressão (computação)

Uma expressão em linguagens de programação é uma combinação de valores, variáveis, operadores, e chamadas de funções que são interpretadas (avaliadas) de acordo com as regras de precedência e de associatividade particulares a uma determinada linguagem de programação, que calcula e, em seguida, produz (retorna) um valor.

Novo!!: Método (programação) e Expressão (computação) · Veja mais »

Fábrica (programação orientada a objetos)

Método  fábrica em: LePUS3 Na programação orientada a objeto (POO), uma fábrica ou Factory é um objeto para a criação de outros objetos – formalmente uma fábrica é uma função ou método que retorna os objetos de uma classe ou protótipo variável , a partir de uma chamada de método, o que é considerado "novo".

Novo!!: Método (programação) e Fábrica (programação orientada a objetos) · Veja mais »

Filtro Hash

Um filtro hash ou filtro de escrutínio, cria uma soma hash a partir de dados, normalmente e-mail, e compara a soma com outras quantias definidas anteriormente.

Novo!!: Método (programação) e Filtro Hash · Veja mais »

Forwarding

Na programação orientada a objetos, encaminhamento significa que o uso de um membro de um objeto (uma propriedade ou um método) em um objeto diferente: seu uso é encaminhado para outro objeto.

Novo!!: Método (programação) e Forwarding · Veja mais »

Framework

Um framework em desenvolvimento de software, é uma abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software provendo uma funcionalidade genérica.

Novo!!: Método (programação) e Framework · Veja mais »

Função

* Função (música) — papel específico de cada nota em relação à tonalidade.

Novo!!: Método (programação) e Função · Veja mais »

Função de primeira classe

Em ciência da computação, diz-se que uma linguagem de programação tem funções de primeira classe se ela trata as funções como cidadãos de primeira classe.

Novo!!: Método (programação) e Função de primeira classe · Veja mais »

Função nula (ciência da computação)

Em ciência da computação, uma função nula, nulo (ou operador nulo) é uma sub-rotina que não retorna qualquer valor de dados e deixa o estado do programa inalterado.

Novo!!: Método (programação) e Função nula (ciência da computação) · Veja mais »

Função virtual

Na programação orientada a objetos uma função virtual ou método virtual é uma função ou método cujo comportamento pode ser sobrescrito em uma classe herdeira por uma função com a mesma assinatura.

Novo!!: Método (programação) e Função virtual · Veja mais »

GIOP

O GIOP (General Inter-ORB Protocol), em computação distribuída, é um protocolo abstrato pelo qual os módulos ORB se comunicam.

Novo!!: Método (programação) e GIOP · Veja mais »

GitHub Copilot

O GitHub Copilot é uma ferramenta de inteligência artificial desenvolvida pelo GitHub em conjunto com a OpenAI, afim de auxiliar usuários de ambientes de desenvolvimento integrados (IDEs ou Integrated Development Environments) como Visual Studio Code, Visual Studio, Neovim e JetBrains por meio de sugestão de código para preenchimento automático.

Novo!!: Método (programação) e GitHub Copilot · Veja mais »

Hack (linguagem de programação)

Hack é uma linguagem de programação para o HipHop Virtual Machine (HHVM), criado pelo Facebook.

Novo!!: Método (programação) e Hack (linguagem de programação) · Veja mais »

Herança (programação orientada a objetos)

Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de "heranças".

Novo!!: Método (programação) e Herança (programação orientada a objetos) · Veja mais »

Homeobox

Os homeobox são um segmento de genes homeóticos (reguladores): genes reguladores do desenvolvimento embrionário de animais, fungos e plantas.

Novo!!: Método (programação) e Homeobox · Veja mais »

Hooking

Em programação de computadores, o termo hooking (em português, "enganchar") cobre uma série de técnicas utilizadas para modificar ou melhorar o comportamento de um sistema operacional, aplicações ou outros componentes de software através da interceptação de chamadas de funções, mensagens ou eventos passados entre componentes de software.

Novo!!: Método (programação) e Hooking · Veja mais »

Hora do sistema

Na ciência da computação e programação de computadores, hora do sistema representa a noção da passagem de tempo de um computador.

Novo!!: Método (programação) e Hora do sistema · Veja mais »

Horse Shoeing

Horse Shoeing é um filme mudo estadunidense em curta-metragem do gênero documentário de 1893, dirigido por William K.L. Dickson para o Edison Studios, de Thomas Edison.

Novo!!: Método (programação) e Horse Shoeing · Veja mais »

HTTrack

HTTrack é um web crawler livre e de código aberto e também navegador offline, desenvolvido por Xavier Roche e licenciado sob a GNU General Public License.

Novo!!: Método (programação) e HTTrack · Veja mais »

IBM 1130

Consola IBM 1130, em processo de restauração O Sistema de Computação IBM 1130 foi introduzido em 1965.

Novo!!: Método (programação) e IBM 1130 · Veja mais »

Ina von Bentivegni

Ina Sofie Amalie von Bentivegni, nascida von Binzer (pseudônimo: Ulla von Eck, Brunstorff, perto de Hamburgo, 3 de Dezembro de 1856 — Halle an der Saale, 17 de Dezembro de 1929) foi uma escritora e educadora alemã.

Novo!!: Método (programação) e Ina von Bentivegni · Veja mais »

Interface (programação orientada a objetos)

Em algumas linguagens de programação, o termo interface (ou protocolo) é uma referência à característica que permite a construção de interfaces que isolam do mundo exterior os detalhes de implementação de um componente de software.

Novo!!: Método (programação) e Interface (programação orientada a objetos) · Veja mais »

Interface binária de aplicação

Uma interface binária de aplicação (ou ABI, do inglês application binary interface) descreve a interface de baixo nível entre uma aplicação e o sistema operacional, entre a aplicação e suas bibliotecas ou entre componentes de uma aplicação.

Novo!!: Método (programação) e Interface binária de aplicação · Veja mais »

Interface de programação de aplicações

Em ciência da computação, a interface de programação de aplicações (do inglês, abreviado API) é um conjunto de serviços/funções que foram implementadas em um programa de computador que são disponibilizados para que outros programas/aplicativos possam utiliza-los diretamente de forma simplificada; sem envolver-se em detalhes da implementação do programa de computador principal (função chamada de encapsulamento, usar as funcionalidades através de um código de programação simplificado).

Novo!!: Método (programação) e Interface de programação de aplicações · Veja mais »

Iterador

Em programação de computadores, um iterador se refere tanto ao objeto que permite ao programador percorrer um container, (uma coleção de elementos) particularmente listas, quanto ao padrão de projetos Iterator, no qual um iterador é usado para percorrer um container e acessar seus elementos.

Novo!!: Método (programação) e Iterador · Veja mais »

J (linguagem de programação)

J é uma linguagem de programação, desenvolvida no início dos anos 90 por Kenneth E. Iverson e Roger Hui.

Novo!!: Método (programação) e J (linguagem de programação) · Veja mais »

JavaBeans

JavaBeans são componentes de software escritos na linguagem de programação Java.

Novo!!: Método (programação) e JavaBeans · Veja mais »

Kotlin

Kotlin é uma linguagem de programação multiplataforma, orientada a objetos e funcional, concisa e estaticamente tipada (variáveis com tipos específicos), desenvolvida pela JetBrains em 2011, que compila para a Máquina virtual Java e que também pode ser traduzida para a linguagem JavaScript e compilada para código nativo (via LLVM).

Novo!!: Método (programação) e Kotlin · Veja mais »

Lógica de Hoare

Lógica de Hoare (também conhecida como lógica de Floyd–Hoare ou regras de Hoare) é um sistema formal com um conjunto de regras lógicas para um raciocínio rigoroso sobre a corretude na computação.

Novo!!: Método (programação) e Lógica de Hoare · Veja mais »

Less (linguagem de folha de estilo)

Less (Leaner Style Sheets; às vezes estilizada como LESS) é uma linguagem de folha de estilos dinâmica desenhada por Alexis Sellier.

Novo!!: Método (programação) e Less (linguagem de folha de estilo) · Veja mais »

LIFO

Em ciência da computação, LIFO (acrônimo para a expressão inglesa Last In, First Out que, em português significa último a entrar, primeiro a sair) refere-se a estrutura de dados do tipo pilha.

Novo!!: Método (programação) e LIFO · Veja mais »

Linguagem de programação

C. A linguagem de programação é um método padronizado, formado por um conjunto de regras sintáticas e semânticas, de implementação de um código fonte - que pode ser compilado e transformado em um programa de computador, ou usado como script interpretado - que informará instruções de processamento ao computador.

Novo!!: Método (programação) e Linguagem de programação · Veja mais »

Linguagem de programação concatenativa

Linguagem de programação concatenativa é uma linguagem de programação na qual todas as construções válidas, ou termos, correspondem a uma função e a sobreposição de termos denota composição de função.

Novo!!: Método (programação) e Linguagem de programação concatenativa · Veja mais »

Lista de termos relacionados aos algoritmos e às estruturas de dados

* Abstração.

Novo!!: Método (programação) e Lista de termos relacionados aos algoritmos e às estruturas de dados · Veja mais »

Louca Paixão

Louca Paixão é uma telenovela brasileira produzida pela JPO Produções e exibida pela RecordTV entre 30 de março e 10 de setembro de 1999, em 141 capítulos, substituindo Estrela de Fogo e sendo substituída por Tiro e Queda.

Novo!!: Método (programação) e Louca Paixão · Veja mais »

Math.h

math.h é um arquivo cabeçalho que fornece protótipos para funções, macros e definição de tipos da biblioteca padrão da linguagem de programação C para funções matemáticas básicas.

Novo!!: Método (programação) e Math.h · Veja mais »

Método

* Método (programação) — conceito de orientação a objetos.

Novo!!: Método (programação) e Método · Veja mais »

Método (programação)

Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro.

Novo!!: Método (programação) e Método (programação) · Veja mais »

Mônada (programação funcional)

Na programação funcional, uma mônada é uma estrutura que combina fragmentos de programa (funções) e envolve seus valores de retorno em um tipo com computação adicional.

Novo!!: Método (programação) e Mônada (programação funcional) · Veja mais »

Metadata facility para Java

O Metadata Facility para Java é uma especificação para Java que define uma API para campos, métodos e classes com anotações como tendo atributos particulares que indicam que eles podem ser processados de maneiras específicas pelas ferramentas de desenvolvimento, pelas ferramentas de implantação ou pelas bibliotecas de tempo de execução.

Novo!!: Método (programação) e Metadata facility para Java · Veja mais »

MetaQuotes Language MQL4/MQL5

MQL4 (MetaQuotes Language 4) e MQL5 (MetaQuotes Language 5) são linguagens de programação integradas projetadas para o desenvolvimento de robôs de negociação, indicadores técnicos, scripts e bibliotecas de funções dentro do programa MetaTrader.

Novo!!: Método (programação) e MetaQuotes Language MQL4/MQL5 · Veja mais »

MissingNo.

, ou MissingNO, é uma espécie de Pokémon encontrada nos jogos ''Pokémon Red'' e ''Blue''.

Novo!!: Método (programação) e MissingNo. · Veja mais »

Modelagem de processos de negócio

Modelagem de processos de negócio ou Business Process Modeling (BPM) em engenharia de sistemas é a atividade de representação de processos de uma empresa, de modo que o processo atual possa ser analisado e melhorado.

Novo!!: Método (programação) e Modelagem de processos de negócio · Veja mais »

Modificador de acesso

Em programação orientada a objetos, modificador de acesso, também chamado de visão de método ou ainda visão de atributo, é a palavra-chave que define um atributo, método ou classe como público (ou public, qualquer classe pode ter acesso), privado (ou private, apenas os métodos da própria classe pode manipular o atributo) ou protegido (ou protected, pode ser acessado apenas pela própria classe ou pelas suas subclasses).

Novo!!: Método (programação) e Modificador de acesso · Veja mais »

Nm (Unix)

O comando nm é fornecido com várias versões posteriores do Unix e sistemas operacionais semelhantes.

Novo!!: Método (programação) e Nm (Unix) · Veja mais »

O Castelo

O Castelo (Das Schloss no original) é um romance de Franz Kafka, escrito durante cerca de seis meses em 1922, porém lançado somente postumamente.

Novo!!: Método (programação) e O Castelo · Veja mais »

O Som da Montanha

é um romance do escritor japonês Yasunari Kawabata, publicado em abril de 1954, pela editora Chikuma Shobō.

Novo!!: Método (programação) e O Som da Montanha · Veja mais »

Objeto (ciência da computação)

Objeto em ciência da computação, é uma referência a um local da memória que possui um valor.

Novo!!: Método (programação) e Objeto (ciência da computação) · Veja mais »

Objeto deus

Na programação orientada a objetos, um objeto deus (do inglês god object), também conhecido como objeto monstro, é um objeto que sabe demais ou faz demais.

Novo!!: Método (programação) e Objeto deus · Veja mais »

OpenMP

O OpenMP (do inglês Open Multi-Processing, ou Multi-processamento aberto) é uma interface de programação de aplicativo(API) para a programação multi-processo de memória compartilhada em múltiplas plataformas.

Novo!!: Método (programação) e OpenMP · Veja mais »

Orientação a objetos

Programação Orientada a Objeto (também conhecida pela sua sigla POO) ou Modelagem Orientada ao Objeto, é um modelo/paradigma de projeto e programação de software baseado na abstração digital do mundo real, através da composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos' e as classes (representando objetos reais contendo identidade, propriedades e, métodos); baseado em quatro principais componentes da programação: abstração digital, encapsulamento, herança e, polimorfismo.

Novo!!: Método (programação) e Orientação a objetos · Veja mais »

Papel social na psicologia

Papel social é o personagem que a pessoa incorpora conforme o cenário social.

Novo!!: Método (programação) e Papel social na psicologia · Veja mais »

Paradigma de programação

Paradigma de programação é um meio de se classificar as linguagens de programação baseado em suas funcionalidades.

Novo!!: Método (programação) e Paradigma de programação · Veja mais »

Parâmetro (ciência da computação)

Na ciência da computação, um parâmetro é um valor, proveniente de uma variável ou de uma expressão mais complexa, que pode ser passado para uma função interna (sub-rotina), que utiliza os valores atribuídos aos parâmetros para alterar o seu comportamento em tempo de execução.

Novo!!: Método (programação) e Parâmetro (ciência da computação) · Veja mais »

Pico (linguagem de programação)

Pico é uma linguagem de programação desenvolvida no laboratório de programação da Virgem Univesiteit Brussel.

Novo!!: Método (programação) e Pico (linguagem de programação) · Veja mais »

Pilha de chamada

Em ciência da computação, uma pilha de chamada (ou pilha de execução) é uma pilha que armazena informações sobre as sub-rotinas ativas num programa de computador.

Novo!!: Método (programação) e Pilha de chamada · Veja mais »

Polimorfismo (ciência da computação)

Na programação orientada a objetos, o polimorfismo permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam.

Novo!!: Método (programação) e Polimorfismo (ciência da computação) · Veja mais »

Portugol

Portugol, também conhecido como Português estruturado, é uma família de linguagens de programação que possui como base a língua portuguesa.

Novo!!: Método (programação) e Portugol · Veja mais »

Pré-processador

Um pré-processador é um programa que recebe texto e efectua conversões léxicas nele.

Novo!!: Método (programação) e Pré-processador · Veja mais »

Processador de modelo

Um processador de modelo (também conhecido como um mecanismo de modelo ou analisador de modelo, em inglês template processor, template engine ou template parser) é um pedaço de software ou um componente de software que é designado a combinar um ou mais modelos com um modelo de dados para produzir um ou mais documentos como resultado.

Novo!!: Método (programação) e Processador de modelo · Veja mais »

Programa de computador

Um programa de computador ou programa informático é um conjunto de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador.

Novo!!: Método (programação) e Programa de computador · Veja mais »

Programação funcional

Em ciência da computação, programação funcional é um paradigma de programação que trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e que evita estados ou dados mutáveis.

Novo!!: Método (programação) e Programação funcional · Veja mais »

Programação orientada a objetos

Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos.

Novo!!: Método (programação) e Programação orientada a objetos · Veja mais »

Programação procedural

Programação procedural ou programação procedimental é um paradigma de programação que se baseia em procedimentos, que são executados numa sequência.

Novo!!: Método (programação) e Programação procedural · Veja mais »

Protótipo de função

Um protótipo de função ou declaração de função, nas linguagens de programação C e C++, é uma declaração de uma função que omite o corpo mas especifica o seu nome, aridade, tipos de argumentos e tipo de retorno.

Novo!!: Método (programação) e Protótipo de função · Veja mais »

Python

Python é uma linguagem de programação de alto nível, interpretada de script, imperativa, orientada a objetos, funcional, de tipagem dinâmica e forte.

Novo!!: Método (programação) e Python · Veja mais »

Recursividade (ciência da computação)

Em ciência da computação, a recursividade é a definição de uma sub-rotina (função ou método) que pode invocar a si mesma.

Novo!!: Método (programação) e Recursividade (ciência da computação) · Veja mais »

Redefinição de métodos

Redefinição de métodos, sobrescrita ou overriding é um mecanismo da programação orientada a objetos.

Novo!!: Método (programação) e Redefinição de métodos · Veja mais »

Redução de Turing

Na Teoria da Computação, a redução de Turing de um problema A para um problema B, nomeado após Alan Turing, é uma redução que resolve A, assumindo que B já é conhecido.

Novo!!: Método (programação) e Redução de Turing · Veja mais »

Reentrância

Em programação, reentrância refere-se a qualidade de uma sub-rotina ser executada concorrentemente de forma segura, isto é, a subrotina pode ser invocada enquanto está em execução.

Novo!!: Método (programação) e Reentrância · Veja mais »

Reflexão (programação)

Em ciência da computação, reflexão computacional (ou somente reflexão) é a capacidade de um programa observar ou até mesmo modificar sua estrutura ou comportamento.

Novo!!: Método (programação) e Reflexão (programação) · Veja mais »

Requisito

No âmbito da engenharia, um Requisito consiste da definição documentada de uma propriedade ou comportamento que um produto ou serviço particular deve atender.

Novo!!: Método (programação) e Requisito · Veja mais »

RMI

O RMI (Remote Method Invocation) é uma interface de programação que permite a execução de chamadas remotas no estilo RPC em aplicações desenvolvidas em Java.

Novo!!: Método (programação) e RMI · Veja mais »

Robô industrial

Robô industrial, como oficialmente definido pela ISO, é um "manipulador multipropósito controlado automaticamente, reprogramável, programável em três ou mais eixos".

Novo!!: Método (programação) e Robô industrial · Veja mais »

Roberto Mangabeira Unger

Roberto Mangabeira Unger (Rio de Janeiro) é um filósofo e teórico social brasileiro.

Novo!!: Método (programação) e Roberto Mangabeira Unger · Veja mais »

Ruby (linguagem de programação)

Ruby é uma linguagem de programação interpretada multiparadigma, de tipagem dinâmica e forte, com gerenciamento de memória automático, originalmente planejada e desenvolvida no Japão em 1995, por Yukihiro "Matz" Matsumoto, para ser usada como linguagem de script.

Novo!!: Método (programação) e Ruby (linguagem de programação) · Veja mais »

Rust (linguagem de programação)

Rust é uma linguagem de programação multiparadigma compilada desenvolvida pela Mozilla Research.

Novo!!: Método (programação) e Rust (linguagem de programação) · Veja mais »

Sass (linguagem de folhas de estilos)

Sass (em inglês, "syntactically awesome stylesheets", ou "folhas de estilo sintaticamente incríveis") é uma linguagem de folhas de estilo  concebida inicialmente por Hampton Catlin e desenvolvida por Natalie Weizenbaum.

Novo!!: Método (programação) e Sass (linguagem de folhas de estilos) · Veja mais »

Scanf

scanf é uma família de funções da linguagem de programação C disponibilizada pelo arquivo cabeçalho stdio.h que permite a leitura de dados a partir de uma fonte de caracteres de acordo com um formato pré determinado.

Novo!!: Método (programação) e Scanf · Veja mais »

Segmentação (memória)

Em sistemas operacionais, segmentação é uma das maneiras mais comuns para a proteção de memória, sendo a memória paginada outro método bastante utilizado.

Novo!!: Método (programação) e Segmentação (memória) · Veja mais »

Sequência pseudoaleatória

Em matemática, uma sequência pseudoaleatória, sequência de pseudo-ruído ou código de pseudo-ruído é qualquer grupo de sequências binárias que apresentam propriedades aleatórias parecidas as do ruído.

Novo!!: Método (programação) e Sequência pseudoaleatória · Veja mais »

Service-oriented architecture

SOA é o acrônimo de Service-Oriented Architecture (em português: Arquitetura Orientada a Serviços) é um padrão de projeto de software, ou padrão de arquitetura de software de baixo acoplamento, onde as funcionalidades implementadas nas aplicações devem ser disponibilizadas na forma de serviços, acessíveis normalmente via web services, é baseada nos princípios da computação distribuída, que utiliza o paradigma request/reply para estabelecer a comunicação entre os sistemas clientes e os sistemas dos serviços.

Novo!!: Método (programação) e Service-oriented architecture · Veja mais »

Setjmp.h

setjmp.h é um arquivo cabeçalho da biblioteca padrão da linguagem de programação C que fornece declarações para funções ou macros para funcionalidade de saltos que não seguem a forma usual de chamadas para subrotinas e a sequência de retornos.

Novo!!: Método (programação) e Setjmp.h · Veja mais »

Signal.h

signal.h é um arquivo cabeçalho da biblioteca padrão da linguagem de programação C que contém protótipos para funções e definições para receber e manipular sinais.

Novo!!: Método (programação) e Signal.h · Veja mais »

Sintaxe e semântica de Python

A sintaxe da linguagem de programação Python é o conjunto de regras que definem como um programa em Python será escrito e interpretado (tanto pelo sistema de tempo de execução como pelo ser humano).

Novo!!: Método (programação) e Sintaxe e semântica de Python · Veja mais »

Sistema

Um sistema (do grego σύστημα systēma, através do latim systēma), é um conjunto de elementos interdependentes de modo a formar um todo organizado.

Novo!!: Método (programação) e Sistema · Veja mais »

Slalom (jogo eletrônico)

Slalom é um jogo eletrônico de esqui no qual o jogador corre em uma série de descidas de slalom enquanto desvia de bandeiras e obstáculos antes que o tempo acabe.

Novo!!: Método (programação) e Slalom (jogo eletrônico) · Veja mais »

Sobrecarga de função

Sobrecarga de método permite a existência de vários métodos de mesmo nome, contanto que tenham assinaturas levemente diferentes, ou seja, variando em número, tipo de argumentos, valor de retorno e até variáveis diferentes.

Novo!!: Método (programação) e Sobrecarga de função · Veja mais »

Stdio.h

stdio.h é um cabeçalho da biblioteca padrão do C. Seu nome vem da expressão inglesa standard input-output header, que significa "cabeçalho padrão de entrada/saída".

Novo!!: Método (programação) e Stdio.h · Veja mais »

Stefan Kramer

Stefan Kramer Solé (n. 19 de fevereiro de 1982, em Santiago de Chile) é um imitador, comediante e locutor chileno.

Novo!!: Método (programação) e Stefan Kramer · Veja mais »

Street Fighter II

, também conhecido simplesmente por Street Fighter II, é um jogo competitivo de videogame desenvolvido pela Capcom e originalmente lançado para os sistemas de Arcade em 1991.

Novo!!: Método (programação) e Street Fighter II · Veja mais »

String Fonética

Em ciências da computação String fonética é um programa na forma de uma função usado para indexar nomes através de som, como pronunciado em uma determinada língua.

Novo!!: Método (programação) e String Fonética · Veja mais »

Sub-rotina aninhada

Em programação, uma subrotina aninhada (ou função aninhada) é uma subrotina encapsulada noutra.

Novo!!: Método (programação) e Sub-rotina aninhada · Veja mais »

Swift (linguagem de programação)

Swift é uma linguagem de programação desenvolvida pela Apple para desenvolvimento no iOS, macOS, watchOS, tvOS, Windows e Linux.

Novo!!: Método (programação) e Swift (linguagem de programação) · Veja mais »

Syntax Definition Formalism

O Syntax Definition Formalism (SDF) é uma meta-sintaxe usada para definir gramáticas livres de contexto.

Novo!!: Método (programação) e Syntax Definition Formalism · Veja mais »

Teclado (informática)

Um teclado de computador. Na computação, o teclado de computador é um dispositivo que possui uma série de botões ou teclas, utilizado para inserir dados no computador.

Novo!!: Método (programação) e Teclado (informática) · Veja mais »

Teste de software

O teste do software é a investigação do software a fim de fornecer informações sobre sua qualidade em relação ao contexto em que ele deve operar, se relaciona com o conceito de verificação e validação.

Novo!!: Método (programação) e Teste de software · Veja mais »

Thaeme Mariôto

Thaeme Fernanda Mariôto Elias (Presidente Prudente, 4 de outubro de 1985) é uma cantora brasileira, mais conhecida como vocalista da dupla Thaeme e Thiago, também foi conhecida por muito tempo como a vencedora da segunda temporada do programa Ídolos, na época exibido no SBT.

Novo!!: Método (programação) e Thaeme Mariôto · Veja mais »

Thelma Assis

Thelma Regina Maria dos Santos Assis (São Paulo, 18 de novembro de 1984), também conhecida como Thelminha, é uma anestesiologista, bailarina, passista, influenciadora, apresentadora e youtuber brasileira, que ficou conhecida pela sua participação na vigésima temporada do Big Brother Brasil, onde venceu com 44,10% dos votos.

Novo!!: Método (programação) e Thelma Assis · Veja mais »

This (programação de computadores)

this, self e Me são palavras-chave usadas em algumas linguagens de programação de computador para se referir ao objeto, classe ou outra entidade da qual o código atualmente em execução faz parte.

Novo!!: Método (programação) e This (programação de computadores) · Veja mais »

Time.h

time.h é um arquivo cabeçalho que fornece protótipos para funções, macros e definição de tipos da biblioteca padrão da linguagem de programação C para manipulação de datas e horários de modo padrão.

Novo!!: Método (programação) e Time.h · Veja mais »

Tipo abstrato de dado

Na ciência da computação, um Tipo Abstrato de Dados (abreviado TAD) é um modelo matemático para tipos de dados; ou seja, na programação de computadores é um código que define e implementa um novo tipo de informação ou um novo tipo de objeto utilizado na linguagem de programação orientada a objetos, que é definido pelo seu comportamento (semântico) do ponto de vista de um usuário, do dado, especificamente em termos de valores possíveis, operações possíveis no dado desse tipo, e o comportamento dessas operações.

Novo!!: Método (programação) e Tipo abstrato de dado · Veja mais »

Tratamento de exceção

O tratamento de exceção, na ciência da computação, é o mecanismo responsável pelo tratamento da ocorrência de condições que alteram o fluxo normal da execução de programas de computadores.

Novo!!: Método (programação) e Tratamento de exceção · Veja mais »

Troca de mensagens

Em ciência da computação, troca de mensagens é uma forma comunicação entre processos que consiste em enviar mensagens a destinatários, sob forma de invocação de funções, sinais ou pacotes de dados.

Novo!!: Método (programação) e Troca de mensagens · Veja mais »

Tron 2.0

Tron 2.0 é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Monolith Productions e publicado pela Disney Interactive.

Novo!!: Método (programação) e Tron 2.0 · Veja mais »

Turismo

Símbolo popular para designar o termo "turismo". Existem vários conceitos do que seja Turismo.

Novo!!: Método (programação) e Turismo · Veja mais »

UCBLogo

UCBLogo, também conhecido como Berkeley Logo, é bastante próximo de uma linguagem de programação Logo padrão, com suas facilidades para manipular listas, arquivos, entrada e saída e recursão em scripts, podendo ser utilizado para ensinar a maior parte dos conceitos científicos, como o professor Brian Harvey, da Universidade da Califórnia em Berkeley fez em sua trilogia Computer Science Logo StyleComputer Science Logo Style, Brian Harvey, MIT Press (3 volumes) ISBN 0-262-58148-5, ISBN 0-262-58149-3, ISBN 0-262-58150-7.

Novo!!: Método (programação) e UCBLogo · Veja mais »

XBL

XBL (XML Binding Language) é uma linguagem de marcação baseada em XML, usada para declarar o comportamento e aparência de widgets XUL e elementos XML.

Novo!!: Método (programação) e XBL · Veja mais »

Redireciona aqui:

Método (engenharia de software), Método (programação de computadores), Método de classe, Método estático, Rotina, Sub-rotina, Subprograma.

CessanteEntrada
Ei! Agora estamos em Facebook! »