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Divisão e conquista

Índice Divisão e conquista

Divisão e Conquista (do inglês Divide and Conquer) em computação é uma técnica de projeto de algoritmos utilizada pela primeira vez por Anatolii Karatsuba em 1960 no algoritmo de Karatsuba.

23 relações: Algoritmo, Algoritmo de autovalor, Algoritmo de Davis-Putnam, Algoritmo de Karatsuba, Algoritmo guloso, Algoritmos para construção do diagrama de Voronoi, Anatoli Alexeievitch Karatsuba, Aprendiz indutivo de primeira ordem, Depuração, Estrutura de dados, Método de Akra–Bazzi, Merge sort, Modelo Fork-Join, Objeto deus, Pesquisa binária, Problema do par de pontos mais próximo, Programação dinâmica, Projeto de algoritmos, Quicksort, Recursividade (ciência da computação), Stooge sort, Stooge Sort, Teorema mestre (análise de algoritmos).

Algoritmo

Uma animação do algoritmo de ordenação quicksort de uma matriz de valores ao acaso. As barras vermelhas marcam o elemento pivô. No início da animação, estando o elemento para o lado direito, é escolhido como o pivô Em matemática e ciência da computação, um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução para um determinado tipo de problema.

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Algoritmo de autovalor

Em análise numérica, um dos problemas mais importantes é projetar algoritmos eficientes e estáveis para encontrar os autovalor de uma matriz, ou para um operador linear contínuo (por exemplo, os autovetores do hamiltoniano de um sistema quântico particular, são os diferentes autoestados de energia de que o sistema e os seus autovalores são os níveis de energia correspondentes).

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Algoritmo de Davis-Putnam

O Algoritmo de Davis-Putnam, criado por Martin Davis e Hilary Putnam, foi um dos pioneiros na área de checagem da satisfatibilidade de uma fórmula quando essa encontra-se na Forma Normal Conjuntiva (FNC).

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Algoritmo de Karatsuba

Assenálio ou Método de Multiplicação de Karatsuba é um método utilizado para multiplicar números grandes eficientemente, descoberto por Anatolii Alexeievitch Karatsuba em 1960; e publicado em 1962.

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Algoritmo guloso

Algoritmo guloso ou míope é técnica de projeto de algoritmos que tenta resolver o problema fazendo a escolha localmente ótima em cada fase com a esperança de encontrar um ótimo global.

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Algoritmos para construção do diagrama de Voronoi

O ou ingênuo para a construção do diagrama de Voronoi é o método mais simples e fácil de se ser provado, porém ineficiente, a partir disso, foram realizadas muitas pesquisas no campo da geometria computacional para fazer algoritmos eficientes.

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Anatoli Alexeievitch Karatsuba

Anatoli Alexeievitch Karatsuba (Анато́лий Алексе́евич Карацу́ба — Grózni, 31 de janeiro de 1937 — Moscou, 28 de setembro de 2008) foi um matemático russo que criou o primeiro método para uma multiplicação de números (especialmente números grandes) mais rápida, chamado agora de algoritmo de Karatsuba.

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Aprendiz indutivo de primeira ordem

No aprendizado de máquina, o Aprendiz Indutivo de Primeira Ordem (AIPO) é um algoritmo de aprendizado baseado em regras.

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Depuração

Depuração (debugging, debug) é o processo de encontrar e reduzir defeitos num aplicativo de software ou mesmo em hardware.

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Estrutura de dados

Uma estrutura de dados (ED), em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes).

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Método de Akra–Bazzi

Em ciência da computação, o método de Akra–Bazzi, ou teorema Akra–Bazzi, é utilizado para analisar o comportamento assintótico de recorrências que aparecem na análise de algoritmos de divisão e conquista onde o sub-problemas têm substancialmente diferentes tamanhos.

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Merge sort

O merge sort, ou ordenação por mistura, é um exemplo de algoritmo de ordenação por comparação do tipo dividir-para-conquistar.

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Modelo Fork-Join

Na computação paralela, o modelo fork-join (bifurcar-juntar) é uma forma de configurar e executar programas em paralelo de tal forma que a execução das tarefas concorrentes "juntam-se" (join) em um ponto subsequente, onde a execução passa a ser sequencial.

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Objeto deus

Na programação orientada a objetos, um objeto deus (do inglês god object), também conhecido como objeto monstro, é um objeto que sabe demais ou faz demais.

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Pesquisa binária

A pesquisa ou busca binária (em inglês binary search algorithm ou binary chop) é um algoritmo de busca em vetores que segue o paradigma de divisão e conquista.

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Problema do par de pontos mais próximo

Ilustração do par de pontos mais próximo. O problema do par de pontos mais próximo consiste em, dado um conjunto de n pontos num espaço métrico, encontrar os dois pontos do conjunto que possuem a menor distância um do outro.

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Programação dinâmica

Programação dinâmica é um método para a construção de algoritmos para a resolução de problemas computacionais, em especial os de otimização combinatória.

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Projeto de algoritmos

Projeto de algoritmos é um método específico para criar um processo matemático na resolução de problemas.

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Quicksort

O algoritmo quicksort é um método de ordenação muito rápido e eficiente, inventado por C.A.R. Hoare em 1960, quando visitou a Universidade de Moscovo como estudante.

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Recursividade (ciência da computação)

Em ciência da computação, a recursividade é a definição de uma sub-rotina (função ou método) que pode invocar a si mesma.

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Stooge sort

O Stooge Sort, ou ordenação "Pateta", é um algoritmo de ordenação que se faz do uso das técnicas de divisão e conquista, ou seja, recursivamente o algoritmo realiza partições virtuais da entrada e transforma o problema maior em pequenos subproblemas até que a ordenação seja mínima.

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Stooge Sort

O Stooge Sort, ou ordenação "fantoche", é um algoritmo de ordenação que se faz do uso das técnicas de divisão e conquista, ou seja, recursivamente o algoritmo realiza partições virtuais da entrada e transforma o problema maior em pequenos subproblemas até que a ordenação seja mínima.

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Teorema mestre (análise de algoritmos)

Na análise de algoritmos, o teorema mestre para recorrências de divisão e conquista fornece uma análise assintótica (usando a notação Grande-O) para relações de recorrência que ocorrem na análise de muitos algoritmos de divisão e conquista.

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Redireciona aqui:

Divisão e Conquista.

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