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Algoritmo de Dijkstra

Índice Algoritmo de Dijkstra

O algoritmo de Dijkstra, concebido pelo cientista da computação holandês Edsger Dijkstra em 1956 e publicado em 1959, soluciona o problema do caminho mais curto num grafo dirigido ou não dirigido com arestas de peso não negativo, em tempo computacional O(E + V \log(V)) onde V é o número de vértices e E é o número de arestas.

24 relações: Algoritmo A*, Algoritmo de Bellman-Ford, Algoritmo de busca, Algoritmo de Johnson, Algoritmo de Karatsuba, Árvore de extensão, Busca em largura, Caminho (teoria dos grafos), Edsger Dijkstra, Edward F. Moore, Grafo valorado, Gramática de árvore regular, Heap, Investigação operacional, Lista de algoritmos, Máquina de Ramanujan, Open Shortest Path First, Preenchimento por inundação, Problema da árvore de Steiner, Problema do caminho mínimo, Tangente Dupla, Técnicas de projeto de algoritmos, Teoria dos grafos, Topologia em árvore.

Algoritmo A*

Algoritmo A* (Lê-se: A-estrela) é um algoritmo para Busca de Caminho.

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Algoritmo de Bellman-Ford

O Algoritmo de Bellman-Ford é um algoritmo de busca de caminho mínimo em um digrafo (grafo orientado ou dirigido) ponderado, ou seja, cujas arestas têm peso, inclusive negativo.

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Algoritmo de busca

Em ciência da computação, um algoritmo de busca, em termos gerais é um algoritmo que toma um problema como entrada e retorna a solução para o problema, geralmente após resolver um número possível de soluções.

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Algoritmo de Johnson

Algoritmo de Johnson é uma forma de encontrar o menor caminho entre entre dois pontos.

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Algoritmo de Karatsuba

Assenálio ou Método de Multiplicação de Karatsuba é um método utilizado para multiplicar números grandes eficientemente, descoberto por Anatolii Alexeievitch Karatsuba em 1960; e publicado em 1962.

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Árvore de extensão

Uma árvore de extensão ou árvore de dispersão (spanning tree) é o subconjunto de arestas de um grafo que forma uma árvore contendo todos os vértices.

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Busca em largura

Na teoria dos grafos, busca em largura (ou busca em amplitude, também conhecido em inglês por Breadth-First Search - BFS) é um algoritmo de busca em grafos utilizado para realizar uma busca ou travessia num grafo e estrutura de dados do tipo árvore.

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Caminho (teoria dos grafos)

Em teoria dos grafos, um caminho em um grafo é uma sequência finita ou infinita de vértices conectados por uma sequência de arestas que, na maioria das definições, são todos diferentes uns dos outros.

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Edsger Dijkstra

Edsger Wybe Dijkstra (Roterdã, — Nuenen) foi um cientista da computação holandês, conhecido por suas contribuições nas áreas de desenvolvimento de algoritmos e programas, de linguagens de programação (pelo qual recebeu o Prêmio Turing de 1972 por suas contribuições fundamentais), sistemas operacionais e processamento distribuído.

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Edward F. Moore

Edward Forrest Moore (23 de novembro de 1925, Baltimore, Maryland — 14 de junho de 2003, Madison, Winsconsin) foi um professor americano de matemática e ciência da computação; e também o inventor da máquina de Moore.

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Grafo valorado

Um grafo valorado ou grafo ponderado é um grafo que possui funções relacionando o conjunto de vértices ou o conjunto de arestas a conjunto de números.

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Gramática de árvore regular

Em informática teórica e teoria das linguagens formais, uma gramática de árvore regular (RTG) é uma gramática formal que descreve o conjunto de árvores direcionais, ou termos.

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Heap

Em ciência da computação, um heap (monte) (pronuncia-se riːp) é uma estrutura de dados especializada, baseada em árvore, que é essencialmente uma árvore quase completa que satisfaz a propriedade heap: se P é um nó pai de C, então a chave (o valor) de P é maior que ou igual a (em uma heap máxima) ou menor que ou igual a (em uma heap mínima) chave de C. O nó no "topo" da heap (sem pais) é chamado de nó raiz.

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Investigação operacional

A pesquisa operacional (PO), ou investigação operacional (IO), é um ramo interdisciplinar da matemática aplicada que faz uso de modelos matemáticos, estatísticos e de algoritmos na ajuda à tomada de decisão.

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Lista de algoritmos

Abaixo segue a lista de algoritmos.

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Máquina de Ramanujan

A máquina Ramanujan foi projetada para gerar novas maneiras de calcular os dígitos de constantes matemáticas importantes, como π ou e, muitas das quais são irracionais, o que significa que têm um número infinito de decimais não repetidos.

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Open Shortest Path First

O OSPF - Open Shortest Path First - é um protocolo de roteamento para redes que operam com protocolo IP; desenvolvido pelo grupo de trabalho da IGPs (Interior Gateway Protocol) da IETF (Internet Engineering Task Force), foi descrito inicialmente em 1989 pela RFC 1131.

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Preenchimento por inundação

Preenchimento por inundação, também chamado de Flood fill ou seed fill, é um algoritmo de inundação que determina e altera a área conectada a um determinado nó em uma matriz multidimensional com algum atributo correspondente.

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Problema da árvore de Steiner

Na Combinatória, o problema da árvore de Steiner, problema da autoestrada, ou problema da árvore mínima de Steiner, denominado em referência a Jakob Steiner, é um termo genérico para uma classe de problemas na otimização combinatória.

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Problema do caminho mínimo

O caminho mínimo entre ''D'' e ''E'' não é D-E, mas sim D-F-E, com uma distância de 14. Na teoria de grafos, o problema do caminho mínimo consiste na minimização do custo de travessia de um grafo entre dois nós (ou vértices); custo este dado pela soma dos pesos de cada aresta percorrida.

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Tangente Dupla

Em matemática, uma bitangente, ou tangente dupla, a uma curva C é uma linha L que toca C em dois pontos distintos P e Q e que tem a mesma direção que C nesses pontos.

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Técnicas de projeto de algoritmos

Dá-se o nome de "Técnicas de Projeto de Algoritmos" a um conjunto de técnicas de projeto de algoritmos.

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Teoria dos grafos

Grafo com quatro vértices e 6 arestas. É um grafo completo, conexo e planar. A teoria dos grafos ou de grafos é um ramo da matemática que estuda as relações entre os objetos de um determinado conjunto.

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Topologia em árvore

Topologia em árvore ou Topologia Hierárquica, ou Rede em Árvore ou Rede Hierárquica é uma topologia física baseada em uma estrutura hierárquica de várias redes e sub-redes.

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