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Heurística (computação)

Índice Heurística (computação)

Em ciência da computação, inteligência artificial e otimização matemática, uma heurística (do grego εὑρίσκω "Eu encontro, descubro") é uma técnica projetada para resolver um problema mais rapidamente quando os métodos clássicos são muito lentos ou para encontrar uma solução aproximada quando os métodos clássicos não conseguem encontrar uma solução exata.

13 relações: Algoritmo, Algoritmo guloso, Análise assintótica, Backtracking, Ciência da computação, Exatidão e precisão, Função (matemática), Heurística de Clarke e Wright, Inteligência artificial, Otimização combinatória, Programação inteira, Resolução de problemas, Tempo de execução.

Algoritmo

Uma animação do algoritmo de ordenação quicksort de uma matriz de valores ao acaso. As barras vermelhas marcam o elemento pivô. No início da animação, estando o elemento para o lado direito, é escolhido como o pivô Em matemática e ciência da computação, um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução para um determinado tipo de problema.

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Algoritmo guloso

Algoritmo guloso ou míope é técnica de projeto de algoritmos que tenta resolver o problema fazendo a escolha localmente ótima em cada fase com a esperança de encontrar um ótimo global.

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Análise assintótica

Em ciência da computação e matemática aplicada, particularmente a análise de algoritmos, análise real, e engenharia, análise assintótica é um método de descrever o comportamento de limites.

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Backtracking

Backtracking é um tipo de algoritmo que representa um refinamento da busca por força bruta, em que múltiplas soluções podem ser eliminadas sem serem explicitamente examinadas.

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Ciência da computação

A Ciência da Computação lida com fundamentos teóricos da informação, computação, e técnicas práticas para suas implementações e aplicações.

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Exatidão e precisão

A exatidão e a precisão são duas medidas de erro observacional.

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Função (matemática)

Uma função não injetiva e não sobrejetiva do domínio X para o contradomínio Y. A função é não injetova pois há dois elementos do domínio ligados a um mesmo elemento do contradomínio (cor vermelha). A função é não sobrejetiva pois há elementos de Y sem correspondentes em X (cores azul e lilás). Uma função é uma relação de um conjunto A com um conjunto B. Denotamos uma função por f:A\to B, y.

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Heurística de Clarke e Wright

A heurística de Clarke e Wright (1964) surge, no campo da logística, como factor de simplicidade e flexibilidade na formulação da programação de rotas, no âmbito da gestão de transporte.

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Inteligência artificial

Inteligência artificial (de sigla: IA; do inglês: artificial intelligence, de sigla: AI) é um campo de estudo multidisciplinar que abrange varias áreas do conhecimento.

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Otimização combinatória

A Otimização Combinatória é um ramo da ciência da computação e da matemática aplicada que estuda problemas de otimização em conjuntos finitos.

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Programação inteira

Um Problema de Programação Inteira é um modelo de programação linear no qual algumas ou todas as variáveis do problema pertencem ao conjunto dos números inteiros.

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Resolução de problemas

A resolução de problemas consiste no uso de métodos, de uma forma ordenada, para encontrar soluções de problemas específicos.

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Tempo de execução

Em informática, tempo de execução ou runtime (termo em inglês), é o período em que um programa de computador permanece em execução.

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Redireciona aqui:

Heuristica.

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