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Padrão de projeto de software

Índice Padrão de projeto de software

Em Engenharia de Software, um (do inglês design pattern) é uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software.

66 relações: Abstract Factory, Acoplamento (programação de computadores), Adapter, Algoritmo, Arquitetura multicamada, Boas práticas, Bridge (padrão de projeto de software), Builder, Business delegate, C++, Código de máquina, Código-fonte, Chain of Responsibility, Christopher Alexander, Ciência da computação, Classe (programação), Coesão, Command, Composite, Década de 1970, Decorator, Delegation, Empirismo, Engenharia de software, Erich Gamma, Estados Unidos, Façade, Factory Method, Flyweight, Forwarding, Gangue dos quatro, GRASP (padrão orientado a objetos), Injeção de dependência, Interação, Interpreter, Inversão de controle, Iterador, Java (linguagem de programação), John Vlissides, Kent Beck, Mediator, Memento (informática), Model-view-presenter, MVC, Objeto (ciência da computação), Objeto mock, Observer, Padrão de projeto de software, Polimorfismo (ciência da computação), Programação funcional, ..., Programação orientada a objetos, Programador, Projeto de software, Prototype, Proxy (padrões de projeto), Ralph Johnson, Singleton, Smalltalk, State, Strategy, Template Method, Tempo de compilação, Tempo de execução, Transação (banco de dados), Visitor Pattern, Ward Cunningham. Expandir índice (16 mais) »

Abstract Factory

Abstract Factory é um padrão de projeto de software (também conhecido como design pattern em inglês).

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Acoplamento (programação de computadores)

Modelo conceitual de '''acoplamento'''. Em engenharia de software, acoplamento ou dependência é o grau de interdependência entre módulos de software; uma medida de quão intimamente ligadas estão duas rotinas ou módulos;ISO/IEC/IEEE 24765:2010 Systems and software engineering — Vocabulary a força das relações entre módulos.

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Adapter

Adapter (Adaptador, ou também conhecido como Wrapper) é um dos padrões de projeto estruturais do GoF (Gang of Four).

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Algoritmo

Uma animação do algoritmo de ordenação quicksort de uma matriz de valores ao acaso. As barras vermelhas marcam o elemento pivô. No início da animação, estando o elemento para o lado direito, é escolhido como o pivô Em matemática e ciência da computação, um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução para um determinado tipo de problema.

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Arquitetura multicamada

Em Engenharia de software, a arquitetura em camadas (mais conhecida como arquitetura multicamadas) é um sistema Cliente-Servidor onde as camadas de apresentação, processamento de aplicativos e gerenciamento de dados são separadas A arquitetura em camadas pode ser definida como um processo de decomposição de sistemas complexos em camadas para facilitar a compreensão do mesmo, como também, facilitar a manutenção deste sistema, ainda afirma que, esta técnica foi emprestada da arquitetura de computadores, que utilizam camadas de chamada ao sistema operacional, drivers e afins.

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Boas práticas

Boas práticas é uma expressão derivada do inglês best practice, a qual denomina técnicas identificadas como as melhores para realizar determinada tarefa.

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Bridge (padrão de projeto de software)

Exemplo de Diagrama em UML para o Padrão Bridge. Bridge é um padrão de projeto de software, ou design pattern em inglês, utilizado quando é desejável que uma interface (abstração) possa variar independentemente das suas implementações.

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Builder

Builder é um padrão de projeto de software criacional que permite a separação da construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.

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Business delegate

Business delegate é um padrões de projeto da engenharia de software, utilizado para aplicativos multicamadas.

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C++

C++ (Pronuncia-se "cê mais mais") é uma linguagem de programação compilada multi-paradigma (seu suporte inclui linguagem imperativa, orientada a objetos e genérica) e de uso geral.

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Código de máquina

Um programa em código de máquina consiste de uma sequência de bytes que correspondem a instruções a serem executadas pelo processador.

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Código-fonte

Código-fonte (source code em inglês) é o conjunto de palavras ou símbolos escritos de forma ordenada, contendo instruções em uma das linguagens de programação existentes, de maneira lógica.

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Chain of Responsibility

Em Orientação a Objetos, Chain of Responsibility é um padrão GOF cuja principal função é evitar a dependência entre um objeto receptor e um objeto solicitante.

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Christopher Alexander

Cristopher Alexander (Viena, – Binstead) foi um arquiteto, matemático e urbanista austríaco.

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Ciência da computação

A Ciência da Computação lida com fundamentos teóricos da informação, computação, e técnicas práticas para suas implementações e aplicações.

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Classe (programação)

Em programação e na orientação a objetos, uma classe é um Tipo abstrato de Dados (TAD); ou seja, uma descrição que abstrai um conjunto de objetos com características similares (um projeto do objeto), é um código da linguagem de programação orientada a objetos que define e implementa um novo tipo de objeto, que terão características (atributos) que guardaram valores e, também funções específicas para manipular estes.

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Coesão

* Em linguística, coesão expressa a relação entre as unidades lingüísticas, como entre as palavras em um enunciado.

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Command

Command é um dos 11 padrões comportamentais dentre os 23 padrões de projeto de software do GOF.

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Composite

Entende-se por Composite um padrão de projeto de software utilizado para representar um objeto formado pela composição de objetos similares.

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Década de 1970

Conforme padronização da norma internacional para representação de data e hora da Organização Internacional de Padronização (ISO), a década de 1970, também referida como década de 70 ou ainda anos 70, compreende o período de tempo entre 1 de janeiro de 1970 e 31 de dezembro de 1979.

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Decorator

(Figura 1) Um exemplo genérico da aplicação do padrão Decorator Decorator, wrapper (ou em português Decorador), é um padrão de projeto de software que permite adicionar um comportamento a um objeto já existente em tempo de execução, ou seja, agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto.

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Delegation

Na engenharia de software, o padrão de delegação é um padrão de design orientado a objetos que permite que a composição de objetos atinja a mesma reutilização de código que a herança, e serve como uma alternativa para obter o mesmo efeito da herança múltipla em linguagens que não a suportam.

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Empirismo

Na filosofia, o empirismo (em latim: "experientia": "experiência", do grego: /έμπειρία/) é uma teoria do conhecimento que afirma que o conhecimento sobre o mundo vem apenas da experiência sensorial; é a experiência do real.

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Engenharia de software

acessodata.

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Erich Gamma

Erich Gamma (Zurique) é um cientista da computação suíço.

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Estados Unidos

Os Estados Unidos da América (EUA; United States of America — USA), ou simplesmente Estados Unidos ou América, são uma república constitucional federal composta por 50 estados e um distrito federal.

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Façade

O Padrão de projeto Facade (ou Fachada) é um padrão de design de software usado comumente com programação orientada a objetos.

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Factory Method

Factory Method ou Construtor virtual, na ciência da computação, é um padrão de projeto de software (design pattern, em inglês) que permite às classes delegar para subclasses decidirem, isso é feito através da criação de objetos que chamam o método fabrica especificado numa interface e implementado por um classe filha ou implementado numa classe abstrata e opcionalmente sobrescrito por classes derivadas.

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Flyweight

Flyweight é um padrão de projeto de software apropriado quando vários objetos devem ser manipulados em memória sendo que muitos deles possuem informações repetidas.

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Forwarding

Na programação orientada a objetos, encaminhamento significa que o uso de um membro de um objeto (uma propriedade ou um método) em um objeto diferente: seu uso é encaminhado para outro objeto.

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Gangue dos quatro

A expressão gangue dos quatro (ocasionalmente também traduzida como Grupo dos quatro, Camarilha dos quatro ou bando dos quatro) pode ser aplicada a vários grupos de pessoas.

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GRASP (padrão orientado a objetos)

General responsibility assignment software patterns (ou principles), abreviado GRASP, consiste em diretrizes para atribuir responsabilidade a classes e objetos em projeto orientado a objetos.

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Injeção de dependência

Injeção de dependência (Dependency Injection, em inglês) é um padrão de desenvolvimento de programas de computadores utilizado quando é necessário manter baixo o nível de acoplamento entre diferentes módulos de um sistema.

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Interação

A Interação (AO 1945: Interacção) é um tipo de ação que ocorre entre duas ou mais entidades quando a ação de uma delas provoca uma reação da outra ou das restantes.

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Interpreter

Interpreter é um dos padrões de projeto de software, famosos como "Design Patterns", muito utilizado para a resolução de problemas quando a modelagem de sistemas ou softwares.

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Inversão de controle

Inversão de controle PB ou Inversão de controloPE (Inversion of Control ou IoC, em inglês) é um princípio de design de programas de computadores onde a sequência (controle) de chamadas dos métodos é invertida em relação à programação tradicional, ou seja, ela não é determinada diretamente pelo programador.

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Iterador

Em programação de computadores, um iterador se refere tanto ao objeto que permite ao programador percorrer um container, (uma coleção de elementos) particularmente listas, quanto ao padrão de projetos Iterator, no qual um iterador é usado para percorrer um container e acessar seus elementos.

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Java (linguagem de programação)

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems, que em 2008 foi adquirido pela empresa Oracle Corporation.

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John Vlissides

John Vlissides (—) foi um cientista da computação estadunidense.

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Kent Beck

Kent Beck é um engenheiro de software americano criador do Extreme Programming e Test Driven Development.

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Mediator

Um Mediator (mediador em português), em linguagem de programação de computadores, é um dos 23 Padrões de Projeto (Design Pattern) indicados para descritos para aumentar re-uso e diminuir acoplamento.

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Memento (informática)

Memento é um padrão de projeto de software documentado no Catálogo Gang of Four, sendo considerado como um padrão comportamental.

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Model-view-presenter

Model–view–presenter (MVP) é uma derivação do padrão de software model-view-controller (MVC), usado também para construir principalmente interfaces gráficas.

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MVC

MVC é o acrônimo de Model-View-Controller (em português: Arquitetura Modelo-Visão-Controle - MVC) é um padrão de projeto de software, ou padrão de arquitetura de software formulado na década de 1970, focado no reuso de código e a separação de conceitos em três camadas interconectadas, onde a apresentação dos dados e interação dos usuários (front-end) são separados dos métodos que interagem com o banco de dados (back-end). Normalmente usado para o desenvolvimento de interfaces de usuário que divide uma aplicação em partes (camadas/componentes) interconectadas.

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Objeto (ciência da computação)

Objeto em ciência da computação, é uma referência a um local da memória que possui um valor.

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Objeto mock

Objetos mock, objetos simulados ou simplesmente mock (do inglês mock object) em desenvolvimento de software são objetos que simulam o comportamento de objetos reais de forma controlada.

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Observer

Diagrama UML do padrão ''Observer.'' O Observer é um padrão de projeto de software que define uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.

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Padrão de projeto de software

Em Engenharia de Software, um (do inglês design pattern) é uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software.

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Polimorfismo (ciência da computação)

Na programação orientada a objetos, o polimorfismo permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam.

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Programação funcional

Em ciência da computação, programação funcional é um paradigma de programação que trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e que evita estados ou dados mutáveis.

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Programação orientada a objetos

Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos.

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Programador

Em ciências da computação; programador, desenvolvedor, codificador ou engenheiro de software é alguém que escreve, desenvolve ou faz a manutenção de software em um grande sistema ou alguém que desenvolve software para uso em computadores pessoais.

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Projeto de software

Design de Software (do inglês Software design) é a parte da engenharia de software que se encarrega de fazer todo o planejamento anterior ao desenvolvimento, incluindo a definição da arquitetura do software, e transformar tudo em um documento ou conjunto de documentos capazes de serem interpretados diretamente pelo programador.

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Prototype

Prototype, na ciência da computação, é um padrão de projeto de software (design pattern, em inglês).

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Proxy (padrões de projeto)

Em programação de computadores, o padrão de proxy é um padrão de projeto de software.

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Ralph Johnson

Ralph Johnson é um cientista da computação estadunidense.

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Singleton

Diagrama UML de uma classe ''singleton''. Singleton é um padrão de projeto de software (do inglês Design Pattern).

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Smalltalk

Smalltalk-80, ou simplesmente Smalltalk, é uma linguagem de programação orientada a objeto dinamicamente tipada.

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State

Diagrama UML Pattern Design State State é um padrão de projeto de software usado quando o comportamento de um objeto muda, dependendo do seu estado.

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Strategy

Strategy é um padrão de projeto de ''software'' (do inglês design pattern), pode ser chamado de policy.

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Template Method

Um Template Method auxilia na definição de um algoritmo com partes do mesmo definidos por métodos abstratos.

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Tempo de compilação

Na Ciência da computação, o termo tempo de compilação ("compile time", em inglês), é uma referência ao momento em que um programa de computador é compilado.

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Tempo de execução

Em informática, tempo de execução ou runtime (termo em inglês), é o período em que um programa de computador permanece em execução.

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Transação (banco de dados)

Uma transação simboliza uma unidade de trabalho executada dentro de um sistema de gerenciamento de banco de dados (ou sistema similar), sobre um banco de dados, e tratada de maneira coerente e confiável, independente de outras transações.

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Visitor Pattern

Em programação orientada a objetos e engenharia de software, o visitor pattern é um padrão de projeto comportamental.

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Ward Cunningham

Howard G. "Ward" Cunningham (Michigan City, Indiana) é um programador de computador americano que desenvolveu o primeiro wiki.

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Redireciona aqui:

Design Patterns, Design pattern, Design patterns, Padrão de projeto, Padrões de Projeto, Padrões de desenho, Padrões de projeto, Padrões de projeto de software, Richard Helm.

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