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Algoritmo determinístico

Índice Algoritmo determinístico

Em Ciência da Computação, um algoritmo determinístico é um algoritmo em que, dada uma certa entrada, ela produzirá sempre a mesma saída, com a máquina responsável sempre passando pela mesma seqüência de estados.

29 relações: Algoritmo, Algoritmo probabilístico, Autômato finito determinístico, Blackjack, Ciência da computação, Computação paralela, Condição de corrida, Criptografia, CSPRNG, Deadlock, Função (matemática), Gerador de números pseudoaleatórios, Haskell (linguagem de programação), Java (linguagem de programação), Linguagem de programação, Máquina abstrata, Máquina de estados finita, Máquina de Turing, Máquina de Turing não determinística, ML (linguagem de programação), NP-completo, OCaml, Processador multinúcleo, Programação funcional, Scala (linguagem de programação), Standard ML, Teste de primalidade de Fermat, Texas hold 'em, Variável global.

Algoritmo

Uma animação do algoritmo de ordenação quicksort de uma matriz de valores ao acaso. As barras vermelhas marcam o elemento pivô. No início da animação, estando o elemento para o lado direito, é escolhido como o pivô Em matemática e ciência da computação, um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução para um determinado tipo de problema.

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Algoritmo probabilístico

Um algoritmo probabilístico é um algoritmo que utiliza a probabilidade como parte de sua lógica.

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Autômato finito determinístico

Um exemplo de autômato finito determinístico que aceita apenas números binários múltiplos de 3. O estado ''S''0 é tanto o estado de início quanto um estado de aceitação. Na Teoria dos autômatos, um sub-tópico da Ciência da computação teórica, um autômato finito determinístico — também chamado máquina de estados finita determinística (AFD) — é uma Máquina de estados finita que aceita ou rejeita cadeias de símbolos gerando um único ramo de computação para cada cadeia de entrada.

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Blackjack

Blackjack ou vinte-e-um é um jogo praticado com cartas em casinos e que pode ser jogado com 1 a 8 baralhos de 52 cartas, em que o objetivo é ter mais pontos do que o adversário, mas sem ultrapassar os 21 (caso em que se perde).

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Ciência da computação

A Ciência da Computação lida com fundamentos teóricos da informação, computação, e técnicas práticas para suas implementações e aplicações.

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Computação paralela

Computação paralela é uma forma de computação em que vários cálculos são realizados ao mesmo tempo, operando sob o princípio de que grandes problemas geralmente podem ser divididos em problemas menores, que então são resolvidos concorrentemente (em paralelo).

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Condição de corrida

Uma condição de corrida é uma falha num sistema ou processo em que o resultado do processo é inesperadamente dependente da sequência ou sincronia doutros eventos.

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Criptografia

Enigma, uma máquina utilizada na cifragem e decifragem de mensagens criptografadas. chave é utilizada para cifrar e decifrar. Criptografia (kryptós, "escondido", e gráphein, "escrita") é uma área da criptologia que estuda e pratica princípios e técnicas para comunicação segura na presença de terceiros, chamados "adversários".

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CSPRNG

Um gerador de número pseudo-aleatório criptograficamente seguro (CSPRNG, na sigla em inglês) ou gerador de números pseudoaleatórios criptográfico (CPRNG, na sigla em inglês) é um gerador de números pseudoaleatórios (PRNG) com propriedades que o torna adequado para o uso na criptografia.

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Deadlock

Deadlock (interbloqueio, blocagem, impasse), no contexto de sistemas operacionais (SO), refere-se a uma situação em que ocorre um impasse, e dois ou mais processos ficam impedidos de continuar suas execuções - ou seja, ficam bloqueados, esperando uns pelos outros.

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Função (matemática)

Uma função não injetiva e não sobrejetiva do domínio X para o contradomínio Y. A função é não injetova pois há dois elementos do domínio ligados a um mesmo elemento do contradomínio (cor vermelha). A função é não sobrejetiva pois há elementos de Y sem correspondentes em X (cores azul e lilás). Uma função é uma relação de um conjunto A com um conjunto B. Denotamos uma função por f:A\to B, y.

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Gerador de números pseudoaleatórios

Um gerador de número pseudo-aleatório (do inglês, PRNG, Pseudo-random Number Generator) é um algoritmo normalmente derivado de uma função matemática que gera uma seqüência de números, os quais são aproximadamente independentes um dos outros.

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Haskell (linguagem de programação)

Haskell é uma linguagem de programação puramente funcional, de propósito geral, nomeada em homenagem ao lógico Haskell Curry.

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Java (linguagem de programação)

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems, que em 2008 foi adquirido pela empresa Oracle Corporation.

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Linguagem de programação

C. A linguagem de programação é um método padronizado, formado por um conjunto de regras sintáticas e semânticas, de implementação de um código fonte - que pode ser compilado e transformado em um programa de computador, ou usado como script interpretado - que informará instruções de processamento ao computador.

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Máquina abstrata

Uma máquina abstrata (ou computador abstrato) é um modelo teórico de um sistema computacional de hardware ou software usado para detalhar o funcionamento do sistema,Macura usado na teoria dos autômatos.

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Máquina de estados finita

Uma máquina de estados finita (FSM - do inglês Finite State Machine) ou autômato finito é um modelo matemático usado para representar programas de computadores ou circuitos lógicos.

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Máquina de Turing

Representação artística de uma máquina de Turing A Máquina de Turing é um dispositivo teórico conhecido como máquina universal, que foi concebido pelo matemático britânico Alan Turing (1912-1954), muitos anos antes de existirem os modernos computadores digitais (o artigo de referência foi publicado em 1936).

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Máquina de Turing não determinística

Máquina de Turing não-determinística em ciência da computação é uma máquina de Turing cujo mecanismo de controle atua como um autômato finito não-determinístico.

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ML (linguagem de programação)

ML é uma linguagem de programação funcional de proposta geral desenvolvida por Robin Milner e outros no final dos anos 1970 na Universidade de Edimburgo, cuja sintaxe foi inspirada pelo ISWIM.

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NP-completo

Na teoria da complexidade computacional, a classe de complexidade é o subconjunto dos problemas NP de tal modo que todo problema em NP se pode reduzir, com uma redução de tempo polinomial, a um dos problemas NP-completo.

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OCaml

Objective Caml, também conhecida como OCaml (Objective Categorical Abstract Machine Language), é uma linguagem de programação funcional da família ML, desenvolvida pelo INRIA em 1996.

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Processador multinúcleo

Processador multinúcleo (múltiplos núcleos, do inglês multicore) é o que tem dois ou mais núcleos de processamento (cores) no interior de um único chip.

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Programação funcional

Em ciência da computação, programação funcional é um paradigma de programação que trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e que evita estados ou dados mutáveis.

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Scala (linguagem de programação)

Scala (Scalable language) é uma linguagem de programação de propósito geral, diga-se multiparadigma, projetada para expressar padrões de programação comuns de uma forma concisa, elegante e type-safe (é a medida em que uma linguagem de programação desestimula ou impede erros de tipo).

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Standard ML

Standard ML (SML) é uma linguagem de programação funcional de propósito geral modular com verificação e inferência de tipos em tempo de compilação.

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Teste de primalidade de Fermat

O Teorema de Fermat, que originou o Teste de primalidade de Fermat, oferece um teste simples e eficiente para ignorar números não-primos.

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Texas hold 'em

A execução de uma jogada de ''Texas Hold'em'' Texas Hold'em (também Hold'em ou Holdem) é um estilo de jogo de poker onde o jogador recebe duas cartas (essas cartas iniciais geralmente são conhecidas como hole cards) e podem utilizar mais cinco cartas comunitárias.

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Variável global

Em programação, uma variável global é uma variável acessível em todos os escopos de um programa de computador.

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