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Orientação a objetos

Índice Orientação a objetos

Programação Orientada a Objeto (também conhecida pela sua sigla POO) ou Modelagem Orientada ao Objeto, é um modelo/paradigma de projeto e programação de software baseado na abstração digital do mundo real, através da composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos' e as classes (representando objetos reais contendo identidade, propriedades e, métodos); baseado em quatro principais componentes da programação: abstração digital, encapsulamento, herança e, polimorfismo.

Índice

  1. 67 relações: Abstração (ciência da computação), ActionScript, Administração de dados, Alexander Stepanov, Arquitetura de dados, Associação (programação), Atributo (computação), C Sharp, C++, Classe (programação), Cognição, Colônia de formigas (otimização), ColdFusion, Computação natural, Computabilidade, Designer, Eric Steven Raymond, Espaço de nomes, Estrutura de dados, Framework, GRASP, Herança (programação orientada a objetos), Hiperônimo e hipônimo, Holonímia, Informação, Instância (ciência da computação), Inteligência artificial, Interface (ciência da computação), Java (linguagem de programação), JavaScript, Linguagem de programação, Linguística, Método (programação), Mensagem (programação), Meronímia, Modelagem de dados, Modelo, Modularidade, MOO, Object Pascal, Objective-C, Objeto (ciência da computação), Optimização por enxame de partículas, Oracle Corporation, Orientação a objetos, Padrão de projeto de software, Paradigma de programação, PE, Perl, PHP, ... Expandir índice (17 mais) »

Abstração (ciência da computação)

Em ciência da computação, a abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto, ignorando características menos importantes ou acidentais.

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ActionScript

ActionScript é uma linguagem de script orientada a objetos baseada no ECMAScript, utilizada principalmente para construção de aplicações RIA (do inglês RIA: Rich Internet Applications (Aplicações Ricas de Internet)).

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Administração de dados

Administração de dados é a função na área de sistema de informação e ciência da computação responsável por planejar, desenvolver e administrar de modo centralizado as estratégias, procedimentos e práticas do processo de gerênciamanto dos recursos de dados e aplicativos, incluindo planos para sua definição, padronização, organização, proteção e utilização.

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Alexander Stepanov

Alexander Alexandrowitsch Stepanov (Moscou, 16 de novembro de 1950) é um programador da Rússia (na época de seu nascimento, ainda União Soviética) notável por suas pesquisas no campo de programação genérica e pela criação da Standard Template Library, a principal biblioteca da linguagem de programação C++.

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Arquitetura de dados

Arquitetura de dados é a estrutura dos componentes de dados de uma organização - considerados sob diferentes níveis de abstração, suas inter-relações, bem como os princípios, diretrizes, normas e padrões que regem seu projeto e evolução ao longo do tempo.

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Associação (programação)

Em programação orientada a objeto, uma associação define um relacionamento entre duas classes que permite que um objeto faça com que outro objeto realize uma ação em seu lugar.

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Atributo (computação)

Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe.

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C Sharp

C# é uma linguagem de programação, multiparadigma, de tipagem forte, desenvolvida pela Microsoft como parte da plataforma.NET.

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C++

C++ (Pronuncia-se "cê mais mais") é uma linguagem de programação compilada multi-paradigma (seu suporte inclui linguagem imperativa, orientada a objetos e genérica) e de uso geral.

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Classe (programação)

Em programação e na orientação a objetos, uma classe é um Tipo abstrato de Dados (TAD); ou seja, uma descrição que abstrai um conjunto de objetos com características similares (um projeto do objeto), é um código da linguagem de programação orientada a objetos que define e implementa um novo tipo de objeto, que terão características (atributos) que guardaram valores e, também funções específicas para manipular estes.

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Cognição

Cognição é uma função psicológica individual ou coletiva actuante na aquisição do conhecimento e se dá através de alguns processos, como a percepção, a atenção, associação, memória, raciocínio, juízo, imaginação, pensamento e linguagem.

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Colônia de formigas (otimização)

O comportamento das formigas foi a inspiração para o desenvolvimento do algoritmo O algoritmo da otimização da colônia de formigas (ACO, do inglês ant colony optimization algorithm), introduzido por Marco Dorigo em sua tese de PhD é uma heurística baseada em probabilidade, criada para solução de problemas computacionais que envolvem procura de caminhos em grafos.

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ColdFusion

ColdFusion é uma plataforma de desenvolvimento Web proprietária da Adobe Systems.

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Computação natural

Computação natural é um ramo da ciência da computação destinado a estudar, compreender e aplicar, padrões complexos encontrados na natureza, utilizando-os como base para resolução de problemas, desenvolvimento de novas tecnologias e aperfeiçoamento de sistemas já existentes.

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Computabilidade

Computabilidade é a habilidade de resolver problemas de forma efetiva.

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Designer

O designer ou projetista é um profissional que desempenha atividade especializada de caráter técnico-científico, criativo e artístico para elaboração de projetos de design passíveis de serialização ou industrialização e que atendam, tanto no aspecto de uso quanto no aspecto de percepção, a necessidades materiais e de informação visual.

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Eric Steven Raymond

Eric Steven Raymond (4 de Dezembro de 1957 em Boston, Massachusetts), conhecido também como ESR, é um hacker e escritor americano.

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Espaço de nomes

Um espaço de nomes ("namespace" em inglês) é um delimitador abstrato (container) que fornece um contexto para os itens que ele armazena (nomes, termos técnicos, conceitos...), o que permite uma desambiguação para itens que possuem o mesmo nome mas que residem em espaços de nomes diferentes.

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Estrutura de dados

Uma estrutura de dados (ED), em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes).

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Framework

Um framework em desenvolvimento de software, é uma abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software provendo uma funcionalidade genérica.

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GRASP

A meta-heurística GRASP (Greedy Randomized Adaptive Search Procedure) é um algoritmo comumente aplicado a problemas de otimização combinatória.

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Herança (programação orientada a objetos)

Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de "heranças".

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Hiperônimo e hipônimo

é uma palavra que pertence ao mesmo campo semântico de outra mas com o sentido mais abrangente, podendo ter várias possibilidades para um único hipônimo.

Ver Orientação a objetos e Hiperônimo e hipônimo

Holonímia

Holonímia é a relação de hierarquia semântica entre palavras em que uma — holónimo — refere a unidade e a outra — merónimo — refere uma parte dessa mesma unidade ou todo.

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Informação

Informação é um conhecimento inscrito (gravado) sob a forma escrita (impressa ou numérica), oral ou audiovisual.

Ver Orientação a objetos e Informação

Instância (ciência da computação)

Em programação orientada a objetos, chama-se instância de uma classe, um objeto cujo comportamento e estado são definidos pela classe.

Ver Orientação a objetos e Instância (ciência da computação)

Inteligência artificial

Inteligência artificial (de sigla: IA; do inglês: artificial intelligence, de sigla: AI) é um campo de estudo multidisciplinar que abrange varias áreas do conhecimento.

Ver Orientação a objetos e Inteligência artificial

Interface (ciência da computação)

Uma interface, em ciência da computação, é a fronteira que define a forma de comunicação entre duas entidades.

Ver Orientação a objetos e Interface (ciência da computação)

Java (linguagem de programação)

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems, que em 2008 foi adquirido pela empresa Oracle Corporation.

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JavaScript

JavaScript (frequentemente abreviado como JS) é uma linguagem de programação interpretada estruturada, de script em alto nível com tipagem dinâmica fraca e multiparadigma (protótipos, orientado a objeto, imperativo e funcional).

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Linguagem de programação

C. A linguagem de programação é um método padronizado, formado por um conjunto de regras sintáticas e semânticas, de implementação de um código fonte - que pode ser compilado e transformado em um programa de computador, ou usado como script interpretado - que informará instruções de processamento ao computador.

Ver Orientação a objetos e Linguagem de programação

Linguística

é o estudo científico da linguagem.

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Método (programação)

Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro.

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Mensagem (programação)

Mensagem, no caso da informática, seria uma espécie de 'mensagem fictícia' que ocorre dentro do sistema para 'invocar' diretamente uma classe com finalidade de usá-la ou simplesmente invocar 'estados' da classe.

Ver Orientação a objetos e Mensagem (programação)

Meronímia

Meronímia (do grego μέρος meros, "parte" and ὄνομα onoma, "nome"), em Linguística, é uma relação lexical (ou uma relação semântica) entre duas palavras, onde uma, o merônimo, significa algo que é parte do significado de outra, que significa um todo, o holónimo.

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Modelagem de dados

Modelar significa criar um modelo que explique as características de funcionamento e comportamento de um software a partir do qual ele será criado, facilitando seu entendimento e seu projeto, através das características principais que evitarão erros de programação, projeto e funcionamento.

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Modelo

* Modelo (artes plásticas) - representação em escala de um objeto real, em geral pessoas, para trabalhos artísticos.

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Modularidade

A estratégia modular pode ser a diversos processos produtivos (ex: móveis, automóveis, aviões, etc..) Ou seja, a ideia principal é de utilizar os mesmos componentes em diversos produtos diferentes o que reduz o custo de produção.

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MOO

O MOO (MUD Orientado a Objetos) é um sistema de acesso multiusuário, programável, interativo, para criação de ambientes em realidade virtual baseada em texto, visando jogos, conferências, bate-papo on-line e outras atividades que requerem comunicação em tempo real.

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Object Pascal

Object Pascal é uma ramificação de linguagens derivativas de Pascal, com suporte a orientação a objetos.

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Objective-C

Objective-C, denominado frequentemente de ObjC ou mais raramente de Objective C ou Obj-C, é uma linguagem de programação reflexiva orientada a objecto que adiciona transmissão de mensagens no estilo Smalltalk para o C. Hoje em dia, é utilizada principalmente no Mac OS X e GNUstep, dois ambientes baseados no padrão OpenStep e é a principal linguagem utilizada nos aplicativos estruturais NeXTSTEP, OPENSTEP e Cocoa.

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Objeto (ciência da computação)

Objeto em ciência da computação, é uma referência a um local da memória que possui um valor.

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Optimização por enxame de partículas

A optimização por enxame de partículas (particle swarm optimization ou PSO) é um ramo da inteligência artificial também classificado por alguns autores como um ramo da computação evolucionária (CE), que otimiza um problema iterativamente ao tentar melhorar a solução candidata com respeito a uma dada medida de qualidade.

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Oracle Corporation

A Oracle Corporation é uma empresa multinacional de tecnologia e informática norte-americana, especializada no desenvolvimento e comercialização de hardware e softwares e de banco de dados.

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Orientação a objetos

Programação Orientada a Objeto (também conhecida pela sua sigla POO) ou Modelagem Orientada ao Objeto, é um modelo/paradigma de projeto e programação de software baseado na abstração digital do mundo real, através da composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos' e as classes (representando objetos reais contendo identidade, propriedades e, métodos); baseado em quatro principais componentes da programação: abstração digital, encapsulamento, herança e, polimorfismo.

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Padrão de projeto de software

Em Engenharia de Software, um (do inglês design pattern) é uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software.

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Paradigma de programação

Paradigma de programação é um meio de se classificar as linguagens de programação baseado em suas funcionalidades.

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PE

PE é a abreviação ISO 3166-2 das seguintes subdivisões.

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Perl

Perl é uma família de duas linguagens de programação multiplataforma, Perl 5 e Perl 6.

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PHP

PHP (um acrônimo recursivo para "PHP: Hypertext Preprocessor", originalmente Personal Home Page) é uma linguagem interpretada livre, usada originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicações presentes e atuantes no lado do servidor, capazes de gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web.

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Polimorfismo (ciência da computação)

Na programação orientada a objetos, o polimorfismo permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam.

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Princípio KISS

Uma simples inscrição do princípio KISS (sem a quarta palavra) KISS, um acrônimo para "Keep it simple, stupid!" (Mantenha simples, estúpido!), é um princípio de design observado pela Marinha dos Estados Unidos em 1960.

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Programação estruturada

Programação Estruturada (PE) é um padrão ou paradigma de programação da engenharia de softwares, com ênfase em sequência, decisão e, iteração (sub-rotinas, laços de repetição, condicionais e, estruturas em bloco), criado no final de 1950 junto às linguagens ALGOL 58 e ALGOL 60, Este paradigma é normalmente formado por código em um único bloco e foi impulsionado pelas vantagens práticas que o paradigma oferece, e também pelo '' (de 1966, também chamado de teorema de Böhm-Jacopini) e a carta aberta de Dijkstra 'Go To Statement Considered Harmful' (de 1968).

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Programação funcional

Em ciência da computação, programação funcional é um paradigma de programação que trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e que evita estados ou dados mutáveis.

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Programação imperativa

Na ciência da computação, programação imperativa é um paradigma de programação de software que descreve a computação como ações, enunciados ou comandos que mudam o estado (variáveis) de um programa.

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Programação lógica

Programação lógica é um paradigma de programação que faz uso da lógica matemática.

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Programação orientada a objetos

Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos.

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Python

Python é uma linguagem de programação de alto nível, interpretada de script, imperativa, orientada a objetos, funcional, de tipagem dinâmica e forte.

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Rob Pike

Robert C. Pike (1956) é um engenheiro de software e escritor.

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Ruby (linguagem de programação)

Ruby é uma linguagem de programação interpretada multiparadigma, de tipagem dinâmica e forte, com gerenciamento de memória automático, originalmente planejada e desenvolvida no Japão em 1995, por Yukihiro "Matz" Matsumoto, para ser usada como linguagem de script.

Ver Orientação a objetos e Ruby (linguagem de programação)

Smalltalk

Smalltalk-80, ou simplesmente Smalltalk, é uma linguagem de programação orientada a objeto dinamicamente tipada.

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Software

OpenOffice.org ''writer'' Software é um termo técnico que foi traduzido para a língua portuguesa como suporte lógico e trata-se de uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado (informação) ou acontecimento.

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SOLID

Na programação de computadores orientada a objetos, o termo SOLID é um acrônimo para cinco postulados de design, destinados a facilitar a compreensão, o desenvolvimento e a manutenção de software.

Ver Orientação a objetos e SOLID

SuperCollider

SuperCollider é uma linguagem e ambiente de programação, lançado originalmente em 1996 por James McCartney para síntese de áudio e composição algorítmica em tempo real.

Ver Orientação a objetos e SuperCollider

Usuário

Os são pessoas ou organizações que utilizam um determinado tipo de serviço e podem ser classificados segundo a área de interesse.

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Visual Basic

O Visual Basic é uma linguagem de programação produzida pela empresa Microsoft, e é parte integrante do pacote Microsoft Visual Studio.

Ver Orientação a objetos e Visual Basic

Visual Basic .NET

Visual Basic.NET é uma linguagem de programação totalmente orientada a objetos e com suporte total a UML, criada pela Microsoft e distribuída com o Visual Studio.NET.

Ver Orientação a objetos e Visual Basic .NET

Também conhecido/a como Linguagem orientada a objectos, Linguagem orientada a objeto, Linguagem orientada a objetos, Oop, Orientado a objectos, Orientado a objeto, Orientação a Objeto, Orientação a objecto, Orientação ao objeto, POO, Paradigma orientado a objetos, Programação Orientada a Objectos, Programação orientada a objecto, Programação orientada a objeto, Programação orientada por objectos.

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